picewolf 发表于 2009-4-13 12:31:24

原帖由 sbear 于 2009-4-13 11:41 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
我有罪,picewolf还是player的时候,和我同是20Mexp,被我busy后完虐了N次....该是这事给他留下心理阴影了。
busy的改动,牵一发而动全身,涉及的东西太多,仅靠少许的假设、条件,并依据这些假设条件来测试只能反应 ...

明显是谁先出手谁赢,我一个燃木刀你不也焦了么?嘿嘿
busy这东西,不是靠我假设条件来测试的,我是少林的我觉得不合理,你自己是武当的自己还不知道么。。。

safeguard 发表于 2009-4-13 15:24:46

原帖由 picewolf 于 2009-4-13 12:31 PM 发表 http://web.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


明显是谁先出手谁赢,我一个燃木刀你不也焦了么?嘿嘿
busy这东西,不是靠我假设条件来测试的,我是少林的我觉得不合理,你自己是武当的自己还不知道么。。。

地点:比武场。
人物:sbear和skywolf
事件:比武

在sbear先出手N次并且busy全部命中,skywolf被虐N次之后……终于,skywolf抓住sbear的一个空档,发出一个燃木刀,然后……
skywolf递给sbear一把木刀:“切了吧,都焦了……”
sbear低头看了看:“留着吧,脆点总比没有强……”

ssslucky 发表于 2009-4-13 15:47:00

原帖由 jpei 于 2009-4-13 11:41 AM 发表 http://www.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
其实严格说,技能和任务都不是围绕busy来设计的。之所以大家会认为是busy为中心,那是因为有busy的玩得会比较轻松。

设计是基于门派特色,技能组合,出师配合,还有任务选择,成才速度玩法,危险度等规划的,不过 ...
是我表达有问题,我是说现在的任务系统的基础是现有的技能体系基础上的,当然busy也是现有技能系统的一方面

bfmgqy 发表于 2009-4-13 16:57:32

xxx暗运真气,随时准备对你发出雷霆一击。
xxx大吼一声,雷霆降龙。之间无数巨龙向你扑来。
可惜,由于xxx运气未完强行出招,导致威力大幅下降,你只觉身体微晃,身体一旋,开始反击。
jiali 100
你暗提真气,准备以雷霆万钧之势向对方发起进攻.
perform sword.liumai
你只觉得内力激荡,六道无形剑气分别从六个手指射向劫匪。
你匆忙出招,真气太弱,发出的招式对方毫无感觉
jiali 100
你暗提真气,准备以雷霆万钧之势向对方发起进攻.
...(time 5)
你运气完毕随时可以像对方发起雷霆一击。
perform sword.liumai
你只觉得内力激荡,六道无形剑气分别从六个手指射向劫匪。
由于你运功过少,竟有三道剑气没能发出来,可惜
jiali 100
你暗提真气,准备以雷霆万钧之势向对方发起进攻.
...(time 10)
你运气完毕随时可以像对方发起雷霆一击。
perform sword.liumai
你只觉得内力激荡,六道无形剑气分别从六个手指射向劫匪。
只见六道剑气直奔劫匪。

zhh 发表于 2009-4-13 19:11:50

原帖由 picewolf 于 2009-4-12 04:09 PM 发表 http://web.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


恩,改完了测试一下试试,如果xf真的那么难,可以对任务npc做一个特殊设定。这个并不难。

我也好久没看到jpei了。。唉,不知道他偷偷在设计什么。
我举报,jpei zt在偷偷泡mmttk_16

zhh 发表于 2009-4-13 19:24:56

原帖由 picewolf 于 2009-4-13 03:16 AM 发表 http://web.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


好好看了一下,目前来说,我并不打算修改命中低的门派,只是降低一下武当、少林、丐帮的busy时间,加入cooltime也是为了能让玩家在同等级下对抗的一些变化,目前的普通玩家已经过分依赖于busy,而现在的这些任务也都过分的依赖于busy,这导致了这些任务变得很无趣,从某种程度上,xkx纯粹的变成了一种可以聊天的单机游戏,在游戏性上没有任何亮点。我很怀念以前的保卫,玩家互动性很强。

现在来看,改变这种依赖心理已经是不可能的事情了,如果进行修改,哪怕增加一点的难度,也会引起玩家的集体崩溃。
而且随着玩家品味的提高,以往的玩家合作方面,已经不能很好的满足要求了。从jason的剿匪就可以看出这些问题。在wiz看来,剿匪应该是个很合理,可玩性也不错的玩家合作任务。但实际上剿匪的效果并不好,大多数玩家也只顾着如何能够获得最大利益,而很少发帖提出一些如何能够完善剿匪任务的建议。因此wiz不得不自己来考虑如何提高游戏的可玩性来保持xkx的活力,jason的内伤、vast的东厂还有虫子现在在做的这些其实从根本来看,都是为了达到这个目的。

稳定是我们追求的,但是这种短暂的稳定并不能掩盖目前xkx任务模式单一、玩家无互动的缺点。这种模式最终必然会导致玩家在短时间内便厌倦而退出。

从我自己来看,也许玩家对抗与玩家合作的任务会起到一些效果,至少这是一种寻求变革的模式。我不得不做这方面的尝试。 ...



我不大同意你的观点,来这里的玩家,我不知道有多少真的是为了游戏而游戏的,但是,来怀旧的,纯粹无聊消磨的时间我想应该有不少,如果只是最求好玩,现在好玩的游戏多了去了,干嘛泡在泥潭里混吃等死

我比较赞同zt whuan说的,游戏就是娱乐而已,何必搞得那么累。

zhh 发表于 2009-4-13 19:26:59

原帖由 jpei 于 2009-4-13 11:43 AM 发表 http://web.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
BTW,所有的门派,在于玩家挖掘,游戏是人玩的的,不要让游戏玩人。
9494
ttk_00

picewolf 发表于 2009-4-13 19:28:15

原帖由 zhh 于 2009-4-13 07:24 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif




我不大同意你的观点,来这里的玩家,我不知道有多少真的是为了游戏而游戏的,但是,来怀旧的,纯粹无聊消磨的时间我想应该有不少,如果只是最求好玩,现在好玩的游戏多了去了,干嘛泡在泥潭里混吃等死

我 ...

以前是这样,现在不是了

zhh 发表于 2009-4-13 19:30:52

原帖由 picewolf 于 2009-4-13 07:28 PM 发表 http://web.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


以前是这样,现在不是了

是,不信你发个帖子调查一下

怀旧的,聊天的,无聊打发时间的
和真正为了游戏而游戏的有几个

picewolf 发表于 2009-4-13 19:36:55

原帖由 zhh 于 2009-4-13 07:30 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


是,不信你发个帖子调查一下

怀旧的,聊天的,无聊打发时间的
和真正为了游戏而游戏的有几个

我就多余说了这个话了。。得了,反正我也得到我想要的了,估计也没有什么多余的有建设性的帖子了。

你mm泡的如何了?最后选了几号?
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