sulryn
发表于 2024-7-26 21:22:49
调整好了框架里带的制作系统,
加了检定和HQ系统,检定成功以后roll个1d20看是否HQ,
看相关的制作书可以提升HQ几率
sulryn
发表于 2024-7-30 22:07:20
开始写第一个门派的地图
sulryn
发表于 2024-8-5 16:32:27
随机地城框架雏形
jarlyyn
发表于 2024-8-5 16:34:15
sulryn 发表于 2024-8-5 04:32 PM
随机地城框架雏形
不建议随机迷宫。
这个是事实上被证明失败的设计。
甚至在大部分游戏迷宫这个工具已经被淘汰了。
个人感觉不如少量房间加大量随机事件。
sulryn
发表于 2024-8-5 16:38:53
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:34 PM
不建议随机迷宫。
这个是事实上被证明失败的设计。
只是其中一个玩法,不是北侠里那种迷宫,这个是有终点的,房间每走一步才会创建,比较线性
sulryn
发表于 2024-8-5 16:43:55
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:34 PM
不建议随机迷宫。
这个是事实上被证明失败的设计。
然后这个主要是,教程里有现成的代码和思路,所以拿来先垫一下战斗内容,全游戏只会有这一个随机地城
jarlyyn
发表于 2024-8-5 16:45:37
sulryn 发表于 2024-8-5 04:43 PM
然后这个主要是,教程里有现成的代码和思路,所以拿来先垫一下战斗内容,全游戏只会有这一个随机地城 ...
最好当随机地形用。
你看口袋妖怪都放弃迷宫玩法了。
sulryn
发表于 2024-8-5 16:47:38
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:45 PM
最好当随机地形用。
你看口袋妖怪都放弃迷宫玩法了。
迷宫探索比较符合我所用规则复古RPG的定位,还是要有的
jarlyyn
发表于 2024-8-5 16:48:55
本帖最后由 jarlyyn 于 2024-8-5 10:37 PM 编辑
sulryn 发表于 2024-8-5 04:47 PM
迷宫探索比较符合我所用规则复古RPG的定位,还是要有的
好吧,复古的确是另一回事。
sulryn
发表于 2024-8-6 17:41:35
今天开始写炎山派的基本门派任务,刚刚构思了一下随机事件脚本,弄个全局脚本,每隔一分钟搜有随机事件分类标签的object,然后按标签是什么随机出来某个事件