jarlyyn
发表于 2024-7-10 23:29:24
sulryn 发表于 2024-7-10 08:48 PM
重启后也可以保存状态的任务系统
这个框架最大的优点就是任何东西都可以做到重启后不丢失…… ...
保存所有状态对于现代框架来说毫无难点。
不行一个带写盘的redis就打翻了。
毕竟30年过去了。
sulryn
发表于 2024-7-11 09:41:40
目前设想的Gameplay Loop:
做任务赚钱 → 练功消耗心相 → 花钱回心相 → 做任务赚钱
任务只奖励铜币,和可能给物品吧。
练功消耗心情值,心情值的恢复需要消耗铜币去做各种开心的事情。
jarlyyn
发表于 2024-7-11 10:45:44
sulryn 发表于 2024-7-11 09:41 AM
目前设想的Gameplay Loop:
做任务赚钱 → 练功消耗心相 → 花钱回心相 → 做任务赚钱
任务只奖励铜币,和可 ...
mud游戏由于画质和操作受限,本质只能玩体验感。
体验感本质是 世界观 和 价值观 的混合。
世界观决定了你的游戏吸引了哪一类人。比如我玩了帕鲁不错,同样类型的雾锁王国我下载的欲望都没。
北侠最近一次世界观的争议就是城市通缉,不管你是大侠还是魔头,在城市里都要乖乖的被通缉不能进城,然后这么法制的一个世界,有辣莫多npc发需要杀人的不和谐任务,一下子从武侠变成了穿越之我在金庸世界做雇佣兵。
当然,长时间维护的游戏都会有世界观冲突的问题,强如宝可梦这样的ip也有过宝可梦能不能做食物的摇摆。
你这个gamelook里就引入了心相这个和武侠世界观不太搭的东西。
价值观就是别人为啥上你的游戏,你想让别人上游戏干嘛。
北侠和其他武侠类mud,属于远古时起的开创者,本质都是挂机流,就是怎么用最低的开发成本得到最长的用户在线事件,虽然引入了fullme,离线练功等等机制缓解副作用,但由于价值观在此,还是无法脱离挂机游戏的范畴。
以我了解过的网络游戏为例。
mud/ro/石器时代/传奇之类,是远古挂机流,耗在线时间,讲究等级啥的,主要互动是组队练功和PK。
WOW为代表的副本CD流(虽然我不喜欢wow的游戏机制,但wow用一般的游戏机制还能这么成功,可见其他地方它有多牛),就是等级封顶,主打小团队副本pve,按cd活动,避免过多的在线练功时长,靠游戏内社交(拉风的装备宠物等)维持必要的在线时间。
手游为代表的体力流,就是强化了副本cd的概念,为了避免在线练功时长过长还有扫荡之类的概念。社交之类主打论坛Q群微博B站的线下PVP。
从你的描述,给我的感觉还是远古挂机流的变种,强调在线时长。
sulryn
发表于 2024-7-11 10:51:20
jarlyyn 发表于 2024-7-11 10:45 AM
mud游戏由于画质和操作受限,本质只能玩体验感。
体验感本质是 世界观 和 价值观 的混合。
额,心相是抄的最近刚出的武侠游戏活侠传,
而且我不大在意别人上不上我的游戏,做着自己玩的
jarlyyn
发表于 2024-7-11 10:56:19
sulryn 发表于 2024-7-11 10:51 AM
额,心相是抄的最近刚出的武侠游戏活侠传,
而且我不大在意别人上不上我的游戏,做着自己玩的 ...
做着自己玩的东西才最需要认真啊。
单机游戏和网游的思路不太一样。
sulryn
发表于 2024-7-11 10:57:39
jarlyyn 发表于 2024-7-11 10:56 AM
做着自己玩的东西才最需要认真啊。
单机游戏和网游的思路不太一样。
其实我更想是做个框架放我写的世界观设定,游戏性是次要的,只是我想先做成个可玩框架
sulryn
发表于 2024-7-11 12:33:12
早上搞好了箱子系统。
sulryn
发表于 2024-7-11 22:08:59
商人系统之购买物品,看起来很麻烦但是代入感很强啊!!!
sulryn
发表于 2024-7-14 18:15:20
练功系统,还得加看书和拜师,准备在速度和心相减少速度上做差分
sulryn
发表于 2024-7-23 13:11:18
做了简单的尸体系统和loot尸体
loot指令直接搜房间里能loot的东西,避免了get的麻烦
而且为了避免产生垃圾,物品是在loot的时候,实时生成移到玩家背包里的,loot之前不存在