周末没事干,开始喷人(更新 3.关于任务)
此次主要目标===>picewolf主要内容===>探讨北侠的发展方向
提前说明,我从来都认为咱们的wiz是弱势群体,吃力不讨好,对wiz的工作态度一向都是持肯定的态度的
但是由于咱们完全免费的游戏,没有任何报酬的工作,也导致了开发工作中没有统一的指导思想
这个问题大原则上,我是从来对wiz持谅解态度,最多在细节上纠缠一下而已
不过,我说话一向比较直白,虽然不讲脏话,但是也不一定人人都受的了,要是受不了可千万别看,不然又被我气跑了,icer恐怕来真人PK我?
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-22 11:12 PM 编辑 ] 我是一个学理科的(说这话的瞬间,我想到了lhdc同志...),所以一向自认为很客观
所以我客观地认为,我的观点,谨代表个人观点,并不一定完全正确,甚至每个人都会有不同的看法
不过反正闲得无聊,我这个人又憋不住事情,不然就不会总在论坛瞎掺和了 ttk_07
所以索性就喷一会儿,希望能说点有用的东西出来
不过喷之前,我要客观地把我的情况向大家汇报一下
以便大家能客观地分析我的立场和认知,以便了解我说话内容的可采纳程度
游戏经验:
98年玩的mud,当年的5W小全真 泰坦(sixnine) (邪恶的英文名,嘿嘿)因为不小心负道德,不知情的情况下走过尹志平被开除之后自杀了(说到这里就需要扯远一点了,现在开除了找wiz貌似没见不给回档的。既然wiz对所有被开除的人都要给予回档的帮助,那何必弄这么个东西出来费事呢?)
02还是03年没事干玩了一段时间,就是玩的泰坦(titan),前面忘了怎么弄得了,后面就是一直task到37M,当时也没别的多少任务。
然后就是今年大概开始接着玩titan,纯全真hyd+保卫到95+,然后蹭wat到140M
另外玩了一个37M的丐帮小号,一个13M的古墓小号
别的门派基本都没玩过,资讯来源是wiki论坛和道听途说...
其他游戏:网游就是wow和diablo2,别的主要的还有heroes2/3/4、warcraft、starcraft、pes系列之类的
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-14 09:32 PM 编辑 ] 本来想一上来说一下大的方向,但是仔细想,自己的思路也不是很清晰
所以还是从一些具体的方面来说,理一理自己的思路
1、一招晕
第一个就来讨论这个,显然因为最近论坛热点就是这个,其次picewolf改的,为了喷他正好选这个。
关于一招晕这个东西,一向争议很大,有一招晕的门派,总是抱怨不高的命中率,没有一招晕的门派,就在那里羡慕。
其实纵观北侠的一招晕门派,都是很有特色的,全真/天龙/华山/日月/丐帮,除了丐帮还算有个不错的busy之外,另外4个门派都是busy处于贫民阶级的门派(话说丐帮的雷霆也是最烂的一招晕,只能搬npc用,上天是公平的,哈哈哈)。一边享受自己门派的busy,一边羡慕别人的一招晕,这个本来就不现实(有本事用你的busy来换我的一招晕??还是那句话,不要站在自己的片面立场来判断事物,一招晕做任务比busy危险多了,自己练一个试试去就知道了)。一招晕在任务重的命中率wiz比谁都清楚,在任务中的影响力wiz也比我们清楚。在目前的情况下,一招晕仅仅是对一些弱busy门派的补偿,也可以说是特色,只是为游戏增加另外一种方式,为什么存在会不合理呢?wiz知道一招晕的状况,将来做新的任务wiz也不可能让一招晕在任务中有多强悍,这完全不会影响什么平衡啊!
我想,一招晕最大的影响可能还是在PK上面,一个有busy的人和一个一招晕的人PK,经验一样的前提下,谁赢谁输我想不用说吧?我也许可以凭借一招晕撞运气赢1、2次,但是赢的更多的肯定是有busy的门派!何况现在在busy都没有任何变动的前提下,先把一招晕给cut掉了,这还让不让人活了?这种大的变动,如果能做到cut一招晕之后的平衡,那也是一次性全面上线(何况在目前北侠这种混乱的状况,我想是很难做到平衡的。要平衡,cut了一招晕,所有门派都加一样能力的busy,可能就平衡了,但是这样所谓的特色、区别在什么地方?)。
说得难听一点,一招晕第一没有造成picewolf说的成长过快,第二没有影响游戏的平衡性,第三大家可以试想一下,cut掉一招晕,在以后削弱busy的前提下(这是个假定,busy下面会说到),以后大家的战斗就归结为busy,反busy,丢伤害pfm和吸气,这样的战斗难道就比有一招晕的时候更加丰富多彩了么?
最后讨论一下人性的问题,人总都有点怀旧情结,觉得这个游戏我玩了很久,大家一怀念,说我当年怎么怎么样,因为熟悉,所以开心。突然有一天,我发现这个世界完全变样了,恐怕就不会再有留恋的感觉了,因为这里再没有我熟悉的东西了。这个可能说得有点大,也有点重,但是在北侠,这个东西是必须考虑的,在原有的基础上平衡,可以,在原有的基础上加新东西,可以,但是这种大刀阔斧的改动,会不会产生大的变动,需要考虑。
综上,一招晕作为一个特色的技能,作为门派区分的特点,完全没有必要cut。为了不影响PK的平衡性(其实北侠根本就没有什么PK,也不提倡PK,这方面的影响完全可以忽略),可以适当调整在PK中一招晕的影响力。如果实在觉得对做任务有影响,再降低一点命中率我也就忍了,何必要cut呢?
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-14 10:15 PM 编辑 ] 2、busy的改变
busy必须改,地球人都知道。
从最开始mud的出现,可能开发者都没有想到目前北侠这种状况,经验太高,功夫太高,连招太猛,发展成为现在,就是一个busy与被busy,秒人与被秒的时代。
其实站在一个自私的玩家的个人的角度,完全没有改busy的必要,基本上做任务都是我先出招,busy了npc一阵蹂躏搞定,安全快捷(不要跟我说什么被dbr busy时间很长这种事情,icer说过一句话,功夫改了,对你和npc的影响一样。如果busy改短,你busy对方时间短了,更容易出意外,丰富了反busy手段,被bt的wiz给npc加上,我想你会被dbr蹂躏的更惨)。北侠也没有PK,被别人busy了慢慢弄死的情况基本不会出现。说要改busy的人,要么就是一些玩腻了的老BT,要么就是站在客观立场为了游戏丰富发展的人,还要么就是没有体会到busy好处的人。那么我们就站在一个客观的,为了游戏的丰富与发展的角度来讨论这个问题。
mud作为一个文字游戏,相对于图形网游来说,他就是一个平面的游戏,战斗的时候,根本就没有空间的概念。所以相对于那些图形的网游来看,丰富性少了很多,没有在战斗中跑位/调整距离/卡视角这些概念。只有2个人站在一个点上,凭借各种pfm来进行所谓的战斗,这个战斗在目前来看,基本上能有的手段都有了:伤害性pfm、busy、吸气、反弹、解busy。从wiz的角度来说,第一可以继续丰富这些手段,发挥玩家的想象力,来增加战斗的变数。第二来说,就是对busy的改动,这个又可以分为2个方面(其实这个wiz应该都知道,我给wiz提过我的一些思路),简单的来说:
(1)降低busy时间,曾经有人提过加busy上限,我是坚决反对,就像飞花和一阳指到了能出pfm就不练了(这个又涉及到一个问题,就是把一些只判断经验的pfm,最好能跟等级挂一些勾),加了上限那么大家就没有练功的动力了,我的意见是把以前功夫级别/参数的算法,改成(功夫级别开方)/参数的算法,让busy的时间随着级别的增加非线性增长,这样对于低级别来说影响很小(甚至可能比以前时间更长),对于高exp来说,busy时间也不会过长。当然其中还可以丰富计算方法,增加一些变数和特色。
(2)丰富反busy的招数。现在busy一家独大,正是因为反busy招数太少了,要丰富战斗状况,除了降低伤害之外,就是要让大家有来有往,你busy了我解,我打你你吸气。反busy的方法很多,chainless算一条路,移穴算一条路,但是使用了免疫busy的招数是不是应该相应有些惩罚,可以增加一些pfm,用了之后降低被busy的概率之类的,在busy被缩短之后,也可以使用老秃提供的办法—战斗中只能busy对方3次,甚至可以让使用busy有一个cooldown time,使用了这个busy,不管成功失败,我会有10秒的cd不能使用busy,各种方式,又可以让论坛的淫人们发挥想象力...
总结一下就是说,busy缩短的前提下,群策群力想办法丰富战斗方式,才能让所谓的游戏玩得更精彩(当然,其实我个人不太认同这个观点,因为恐怕不会有很多人愿意花很多时间在这些复杂的战斗上……这个问题,可以在最后面,讨论关于北侠的前景来探讨)
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-14 10:48 PM 编辑 ] 3、关于任务
前面预告过,我玩WOW和diablo比较多,基本没有玩过别的网游,可能会有人说我偏见,不过我确实觉得这2款游戏是在太经典了,别的网游从模式上已经很难超越。其实游戏不就是那么几种套路,比如做任务,比如PK,比如副本(这个算是WOW首创的?不过diablo的奶牛关其实也差不多,blizzard就是NB,实在是NB的)。
我个人认为,有些好的思想和创意,别人先想出来了,咱完全可以学习,就像task一样,虽然我从来没玩过别的mud,也知道是从别的地方学习来的。图形网游有些东西咱学不了,但是游戏里面有一些共性,如何能吸引别人来玩,咱是不是可以偷师一点?你说史玉柱就是一垃圾,他做的那些游戏我一个都没有兴趣,从来不玩,人家还天天坐家里数钱数到手软,这就是因为他对游戏玩家的心理把握得相当的透彻。
北侠的任务,用一个字来形容,叫“少”。虽然比起之前只能靠打木人,后来只有task的阶段来说,现在的任务已经相对多了不少了。所谓箫峰/胡一刀/护镖/护送/万安塔/剿匪等等,但是真正有几个任务有人做?task和剿匪都不用说了,护送现在新人有几个会的,护镖现在劫匪推2步反正我是不做了,做箫峰的从来都是小众……衡量一个任务设计的好不好,大家可以简单的用参与的人数来衡量一下。衡量完了之后,接下来的话题,可能就要得罪不少人了。
诚然,所谓的人都有惰性,都有偷懒的劣根性,玩家总是要求降低难度,简单再简单,但是wiz在这个平衡和开发的过程中,承担了更大的责任。(下面的话,请wiz们轻拍)wiz一边觉得玩家的成长速度过快,一边开发更BT经验获得更高的任务,同时一边觉得任务过于简单要增加玩家战斗难度,一边体谅玩家害怕不愿意真死的心态来降低任务的难度,同理还有一边觉得要丰富玩法最好能有PK所以想改busy,一边觉得被PK了损失太大又“不鼓励恶意PK”。这基本上属于自相矛盾,自找麻烦类型的。
上面的红字,谨代表个人观点。可以稍微探讨一下为什么会有这种情况发生,wiz基本上有两种心理:一种是经受不了玩家(尤其是女玩家)的抱怨,做出一些无目的性的改动,结果培养了玩家的依赖心理和惰性,这种情况出发点其实是好心,就像grobot和sure的抓飞贼机器人一样,培养了一群懒人,当一个人有了轻松的任务方式之后,他就失去了去探索和挖掘的心态,以至于一个人在峨嵋瀑布之后就会来问怎么进去,而不是自己试试jump pubu,zuan pubu,enter pubu这么几个简单的命令;另外一种心理就有点不好听了,我感觉是有一点跟玩家站在敌对角度,对于玩家提出的问题,完全不加思索的予以否定(或者说通过自己的判断之后,予以否定),发生这种情况可能责任也不主要在wiz,而在于我前面红字部分立论的矛盾性。
举几个简单的例子(提前说明对事不对人啊,但是说到事,难免要提到做事的人):
(1)现在北侠普遍的认知,是认为成长过快,以前几天时间打木人才有5W,现在钓鱼3小时就是5W,所以wiz认为这个很不合理(据称原因是钓鱼几个小时就能打过令狐冲大虾,非常不科学),强制把钓鱼时间延长到10多个小时,但是对于50W之后推车一次可能得到1、2W经验这种情况完全不认为不合理,对于一个几M的号一次xf/hyd可以获得2、3W经验也不会觉得不合理。
(2)任务奖励,应该是按照经验来递增的,1M的时候做一个xf1W经验,比例来说相当恐怖了,但是40M做一个也是这么多,初期的成长能不快么,为什么任务获得奖励不按照exp来递增,却要让任务奖励相对固定。这样北侠的成长模式很明显的变成“初期慢,到了5M开始飞速增长,迅速到达50M之后又开始变慢”这样一个状况。现在都说出师太简单了,一个大宗师可能是什么都不懂的人。
(3)任务已经够BT了,还弄一些更BT的。5分钟做一个hyd得4W经验不算什么,弄一个5分钟可能得24W的wat出来,还是成功了减时间,让你可以连续成功,瞬间获得很多经验(我曾经提出过成功加cd时间=楼层*2,失败了没有cd可以继续爬的方案,也没有人理我)。剿匪一次,大苍蝇开2个号貌似10多分钟4、50W exp(真死没人去,假死会玩的人就这么BT)?宝石之前获得不太容易,新手攒一套装备还是有些难度,现在推出龙套装,而且这个套装效果之好,掉落率之高,让大家获得宝石速度大增,变相的增加玩家的实力,也就是增加了成长速度。而且还准备推出属性BT的套装,大大加快玩家的成长速度。
说了这么多问题,其实完全没有怪谁的意思,而且还要再次强调广大wiz无偿对这个游戏付出的心血。问题现在是一个效率的年代,什么都是高速发展,游戏节奏加快,经验获得加快,根本就是一个不能阻挡的趋势。以死亡惩罚来限制玩家,不如放开了限制,取消死亡惩罚,才有可能做出更为丰富有意思的任务模式。任务获得的经验则应该更为科学的规划,按照当前玩家的经验比例来获得,线性的成长,而不是那么的随意。
那么什么样子的任务才能吸引玩家?比较一下WOW 、diablo和mud,其实升级之路都是非常枯燥无聊的,反复的打怪,获得经验,相对来说mud的一些任务设计还有点技巧,wow和diablo根本就没有难度,不过mud的任务缺点在于没有剧情,而且重复性非常高。但是请大家注意:wow和diablo最终都不是以获得exp为最终目的,大家在经验达到某个限制之后,都在干什么?——打装备!甚至可以说,达到这个经验,也只是为了打装备的一个手段而已。类比mud,当老秃/pig/atoy等等BT们,达到一定的exp之后,玩的是什么?寂寞?不是!玩的就是一个gem和装备。不要说这些老bt了,qianxue和yiguo,100M之后也没有动力了,是说100M很高了么,不是,但是exp对大家来说就那么个意思,yiguo出师少林,qianxue到朝廷,还不是为了推推车,攒攒gem心头爽?看到这里,wiz们难道还对斤斤计较钓鱼是不是给多了点exp,那个剿匪大家过得太轻松了有兴趣么?
有些东西,本来就是矛盾的,不可能两者兼得。看清形势,抓住主要目标,放开一只手,搞定?
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-22 11:29 PM 编辑 ] 4、关于门派平衡
5、关于群体攻击
6、关于机器人练功
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-22 11:29 PM 编辑 ] 占楼编辑 占楼编辑
楼下注意
保持队型 占楼编辑 占楼编辑
一定要占第一页的版面,嘿嘿!
[ 本帖最后由 sure 于 2009-8-14 10:33 PM 编辑 ]