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浅谈武侠桌面游戏的设计【11】——命中、后招、攻防转换

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发表于 2021-2-9 14:34:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本篇我们来聊一聊命中、后招以及攻方转换的设计。因为并无游戏设计和数据模型设计的专业支撑,我们依然沿用了DND中随机性的设计。
【命中的判定】
当双方所用气力相同,做出攻击动作的一方,投D20(20面的骰子)。
1、 大于10,则命中;
2、 等于20,则攻击大成功,造成重伤;
3、 等于1,则攻击大失败,则下次动作判定-5;
可以看出,这个设定是鼓励进攻的。
攻守双方可在规则下增加自己进攻或防御所用的气力值,每增加一点气力值,则其结算点数+5。
如A花费2点气力攻击,B花费2点气力格挡。如A被允许且自身具备3点气力,则A可用3点气力攻击,结算时D20+5>10,即可命中。在规则书中,我们将有详细的规定及示例。

后招
【后招的概念】
后招与连招不同,后招是指在一个招式内的不同动作衔接。是一种诱敌出手,然后料敌先机的招式模式。
【后招的模式】
进攻性后招:攻击动作—预测敌方防守动作—攻击动作(后招)
攻击动作—攻击成功—攻击动作(后招)
防御性招式:防御动作—预测敌方进攻动作—防御动作(后招)
反击性招式:敌方进攻动作—防御动作—进攻动作(后招)
当然后招的模式还有很多,我们在这里不一一列举,但后招的威力是巨大的。通常我们所说的“一招鲜,吃遍天”,这里的“招”,在我们的理解下,就是指不为人知的后招。
后招的使用条件如果达成,则在结算中获得+5加值。

【攻防转换】
1、防守方防御成功
2、进攻方气力耗尽,防守方尚存余力,防守方可选择进攻
实际上现在这个算法并不够完善,但我们测试的不多,可能通过过年的几天测试后,我们会有更好的迭代方式。

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