写到这里,基本上“见招拆招”的设想能够实现了。战斗中涉及到的元素也有了。那么我们现在就将这些元素做一个严肃的总结和定义。为后续的命中和伤害数值化做些准备。
体力体力代表人物的可以用于行动的点数。 【体力的消耗】 【体力耗尽】 体力耗尽,人将进入昏迷状态 【体力补充】 体力只能通过休息来得到补充,补充的多少与体质属性相关 【体力的初始值】 体力的多少与体质属性相关 每点体质属性带来5点体力 【体力的成长】 体力无法成长 气力气力代表人物一个回合内的行动次数。 气力越多,一个回合内可进行的动作就越多。 【气力的补充】 - 气力每回合由体力补充
- 某些内功可以临时补充当前回合的气力
【气力的消耗】 如玩家在战斗中做出动作会消耗1点气力 如玩家需要举起一块大石头,会消耗相应的气力 强壮强壮代表了一个人的力量,也会影响对气力的使用效率。 普通人模板的强壮为5,超过5的值即为加值,加值决定了某些场合一个人对一次性使用气力的效率。 例(互动):正常搬动一块石头,需要一次性使用3点气力,但玩家的强壮加值只有2,则搬起的概率变低。 例(出招):招式中的一个动作需要玩家的强壮属性,并一次性投入3点气力,但玩家强壮加值只有1,则此动作依然会消耗3点气力,但效率上只能记1点。 敏捷敏捷代表了一个人的轻盈、灵活程度,同样,也会影响某些场合对气力的使用效率。 普通人模板的敏捷为5,超过5的值即为加值,加值决定了某些场合一个人对一次性使用气力的效率。 例(互动):正常跳过一堵高墙,在不计算轻功加成的情况下,需要投入3点气力,但玩家敏捷加值只有2,则跳过的概率变低。 例(战斗):招式中一个动作需要玩家的敏捷属性,并一次性投入3点气力,但玩家敏捷加值只有1,则此动作依然会消耗3点气力,但效率只能记1。类似前文书写到的枝击白猿的挽剑花动作。 体质经过对比、讨论,我们将恢复力改为类似DND中的体质。 体质代表了一个人体力多少及体力、伤病的恢复能力。 每点体质带来5点体力。 普通人模板的恢复为5,超过5的值即为加值。
关于速度我们取消了速度的属性,速度是一个很模糊的概念,由于设计的复杂性,我们决定将速度体现在具体的游戏机制中,而不作为一个基本属性处理。 这些都定义好后,下一篇我们来看命中的设计。
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