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浅谈武侠桌面游戏的设计【9】——战斗体系的设计

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发表于 2021-2-6 14:06:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们继续来讨论招式,我这人比较笨,也没有学过相关的游戏设计方法,所以只能沿着一条线,按照设计的顺序,写到哪设计到哪里。

上一篇我们讨论了招式的一些属性设计。中间也涉及到了一些关于属性、内功、气力等方面的基本设计逻辑。那么这篇我们来看看一个招式的后招。

我们先来看一个片段(这是《笑傲江湖》里令狐冲与小师妹的切磋片段,令狐冲以掌作剑):
令狐冲笑道:“再等一会儿。”引着她将“玉女剑”一招招的使将出来,又斗片刻,眼见她翻来覆去,所能使的只是六式,心下已是了然,突然间一个踏步上前,右掌劈出,喝道:“松风剑的煞手,小心了。”掌势甚是沉重。
岳灵珊见他手掌向自己头顶劈到,急忙举剑上撩。这一招正在令狐冲的意中,左手疾伸而前,中指弹出,当的一声,弹在长剑的剑刃之上。岳灵珊虎口剧痛,把捏不定,长剑脱手飞出,滴溜溜的向山谷中直堕下去。

我们可以看看松风剑的这一招,因为没有具体招式的名字,我们就叫他【弹剑吟风】吧。

【弹剑吟风】

动作:右手举剑下劈 部位限制:上半身

后招:左手中指弹击对方武器(对方以剑格挡)

越是高等级的武功,后招就越多,可应对的局面也就越多。

写到这里,招式的框架设计基本上就完成了。一个攻击招式应该包含如下信息:

【招式设定】

防御动作:防御的方式 轨迹

进攻动作:轨迹 部位限制

后招动作:轨迹 部位限制

动作的属性要求

招式使用合理性的解释(pc与说书人之间的嘴炮之争,一般来说不会有争议,但是某些特殊情形下,某些招式可能刚好避过一些攻击,但这种闪避或格挡并不是预先设计好的用于闪避或格挡的招式,那就看说书人和PC的脑洞了)

到这里,招式的最基本框架基本就设计完成了,这篇有点水,只是补充了后招的定义。下一篇我们来具体看看各项资源的定义及命中、伤害、攻防转换的设计。
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