|
窃以为,mud最大的优点与魅力之一,就是可以通过文字实现图形游戏所难以企及的高仿真度,比如,可以用一句优美的语句描述出当前季节和天气情况,用一段优美的文字勾勒出一个地点的人文和景观,而在图形网游中,一种天气就意味着一系列图画设计(若美工不好,效果还不会好),一个地点就意味着至少一张充分设计的美工图,两种游戏相比,设计添加一个新因素的难度差距不言而喻,巧妙的是,对于有一定想象力和文学功底的玩家而言,一个花费甚巨而设计的图画有时还未必胜过了一段巧妙的文字(特别是美工技术欠佳时)。因此,在mud里,门派往往有十几个甚至数十个之多,这在图形网游中是不可想象的,也是花费太大,难以实现的,而mud就能比较轻松的做到。mud里面如此花样繁多的武学,如果以图形方法表达出来,即使只做成中下等的美工水平,其花费就已经不是一般游戏商承受得了的了(事实上,至今没有图形网游能做到以画面方法将跟mud里同样繁复多样的武学有画面区分性的表现出来)。
因此,mud虽然抽象,较为复杂,但是其特殊魅力也就在于,它有可能构建出的庞大的世界和多样的派系、武学、以及物品绝不是图形游戏可望其项背的。就说目前世界上号称最仿真自由度最高的3d游戏之一------上古卷轴系列吧,也不过只有30种左右有区分度的魔法,至于武器系统,基本就是平砍+努力平砍(老外不关心武术,无可厚非),以及4个行会而已,就已经达到图形游戏的极限了。而与其复杂度差不多的mud,早于它10年以上早就实现了。
综上所述,我只是觉得,mud的潜力,至少国内武侠类mud潜力还是极为巨大的。
接下来,我想就自由度和仿真度上,给mud提点建议。
一:
关于战斗,我也曾参考很多其他武侠mud,(包括瞎鼓捣乱改各种单机版,只为自己玩,后来意识到没有多人游戏环境,单机版搞得再花样也是无聊,才来找各位师兄玩北侠的)其中有一点我觉得不错,就是有mud在战斗中,将受伤部位区分了出来。比如:“头部”“左肩”“胸口”“手腕”“腿部”“右脚”等等等等,注意它们的区分不仅仅是文字的区分,而是有实际效果的,比如击中头部,伤害有一倍加成,同时有几率伤害少量精,击中腹部,伤害有20%加成,同时有几率伤害一定量内力。击中左肩是100%原伤害。再比如击中右脚,伤害减少60%,当然以上都只是打比方,然而他们的不足在于,我看过它们的combat_d文件,击中何部位完全随机,根本和武学种类,人物属性毫无关系。我觉得我们也许可以更进一步,比如,在伤害判定一步除了在ap,dp,pp判定之后,damage实际起效之前,增加一个ac判定,ac取radom(对应武功—>对应招式准确度),此值越高,越能命中要害(每个部位对应一定的ac范围,头部或颈部最高,心口次之,等等)当然也可进行更复杂的非线性化处理。这样,每个武功甚至每个招式在命中率上就可体现出其特点,比如玄铁剑本身威力很高,但准确度差,命中何处完全随机且难以命中头部,而独孤九剑自身伤害不如玄铁剑高,但极易命中要害部位,这就更加逼真,也会给武功招式增加更多辨识度,而不是仅仅一个名称。另外在这步判定中,也可以让人物属性起作用,比如先天敏捷高,就不易被击中要害,等等。还可以让一些特定普通招式有特殊作用,比如锁喉功里面某一招,若命中,则受伤部位必是喉咙,等等。
以上都是一些粗鄙之见,本人年幼,好胡思乱想,望各位巫师大大考虑一下
北大侠客行MUD,中国最好的MUD |
|