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MUD以至任何一款网络游戏有一个共同的特点。
开始的时候玩家特别穷,等到膨胀到一定时候(打怪刷钱,做任务刷钱),钱突然变成了最没有用的一样东西。
我不是学经济的,也知道这种情况在现实社会无疑会引起通涨等一系列恶果。而在MUD世界里却没有引起任
何实际的不方便,除了偶尔有人抱怨GOLD都不知道有什么用之外。
MUD作为一个虚拟的环境,当然玩MUD的人都希望它越真实越有趣,除了彻底修改经济系统(比如无限怪=无
限钱)这种庞大到不可想象的工作之外,应该还有别的方法,可以让这里更加真实一点。
目标:让钱在任何时期都有用。
假设一个社会的货币总量是恒定,比如100Gold。并且50%在官方,50%在民间。就是NPC总共有50GOLD,玩
家总共有50GOLD,NPC每发出1 GOLD,国家货币储量-1 GOLD,到一定程度以后,做任务拿不到GOLD,杀
怪也刷不出GOLD,直到玩家消耗掉一定比例的GOLD之后,比如再回到那个比例之上,NPC继续发GOLD,杀
怪继续出GOLD.这样要控制的就是2个全局变量,当前货币总量A和NPC资本总量B,一定程度上模拟最简单不
负责任的宏观调控。
社会是进步的,所以货币总量也应该是增加的,比如玩家总共完成10次任务后,社会货币总值从100GOLD增
加到110GOLD。实现共同奔小康的目标~
NPC商店的物品不应该是统一定价并且无限数量的。有限的货币,无限的商品会导致另一种极端情况--通缩。
无限的货币和有限的商品导致了前几段讨论的通胀。无限的货币和无限的商品会导致什么,上帝才知道~也
许是共产主义吧。
假如可以这样:在通涨情况解决掉的情况下(不完善解决方案详见前几段),那么控制一个商店的货物数量,比
如每100个心跳采购一次,同时NPC货币总量,之前提到的那个全局变量-去采购款。玩家也可以卖东西给NPC
商店,全局变量也减去采购款,发过来会影响NPC释放的货币。
之后如果能把生产职业加进北侠系统,那么一个基本完整最简单的经济模型也就差不多了~~
另外,可能会增加新职业的重要性:目前这个拳头大有理的社会,任何新加一种职业都比不上exp来的实惠,战
斗力的强大才是最重要的。假设有新职业:农民,可以生产粮食,如果没人生产,所有NPC都不卖粮食,如果饥饿
度到0,气血精血不恢复,睡觉打坐也无法正循环,那么你的选择要么自己去生产没时间练武,要么把农民当祖
宗一样供着,SO这个职业的重要就不言而喻了。 |
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