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楼主: cid

不如这样,限制各种任务的总量。(革命!不断修正)

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发表于 2010-3-7 20:30:21 | 显示全部楼层
支持,快点成长。最好你以后能做wiz,把你的想法付诸实施。

原帖由 linghuchong 于 2010-3-7 07:22 PM 发表




无论是文字的还是图形的对任务这一方面永远都跳不出“无尽的任务”。你限制任务次数跟以经验为分水岭的限制任务(如5w不能再钓鱼,3m不能再做灵鹫护卫)有什么区别?当大家都钓完那1000或者1000万次鱼和胡一 ...
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发表于 2010-3-9 12:48:47 | 显示全部楼层
我有想法但没有技术无法实现,永远只是空谈
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发表于 2010-3-9 14:41:40 | 显示全部楼层
说点个人感觉:
首先声明。。我还没真正开始玩这个MUD。。

我想。武侠类的MUD在刚开始的设定方式就是无限成长吧?
在西式MUD中,每个CHAR的成长极限是由LV限定的。在到达顶级LV后这个角色就很难大幅提高了。
但中式MUD设计思想是不用LV来表示一个人的强弱。而是用EXP来表示。这是为了“成长的无限可能性”。
但在我心中他并不是一个好主意。
做为一个程序员。我深知在有限的扩展性中编写CODE和在无限的可能性中的难易程度天差地别。程序员总是希望系统是清淅可控的。
所以我更支持不要无限的发展可能性。
对于武侠世界来讲。我们不应该很易就可以练出比最强的MASTER更强大的CHAR。master应该是每个门派中的“顶级”存在。不论对NPC还是玩家。

在这个前提下。对玩家的控制能力会变的更强。也更易于加入新的玩法。

比如在我之前玩的ES2中。每个人的每个技能都有“天赋“这个东西存在。这就是一个加强控制的方法。而在北侠,我比较中意灵性的设定。这个大大限制了发展能力。对于这点。还可以更加加强。

这样会出现一种情况。WIZ可以更易设定出单人无法完成的任务(保卫?)。而我相信。多人合作永远要比单人独行有意思的多。

最后。引用某位WOW玩家的话。“当我打开WOW后,吸引我的并不是我的等级和身上的装备,而是公会里一同奋战的战友。”

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发表于 2010-3-9 20:49:50 | 显示全部楼层
顶上去 不要随便否认别人的想发 大家要提出自己的建议和想法 集思广意mud才能有发展 嘿嘿
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发表于 2010-3-10 00:13:15 | 显示全部楼层
其实吧 现在3m主流任务全开始做了  应该多开发几个任务 分开exp阶段  胡一刀做个几千几万的谁都会腻
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