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MUD、文化、与MUD文化(1)(zz)

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发表于 2004-2-9 20:51:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
 当我们偶尔想要严肃地思考一些问题的时候,往往第一个面对的就是所谓的「定义」问题。如何定义问题的中心往往决定了思考的方向,定得太过狭窄,会钻入牛角尖;定得太过宽广,又容易坠入一团迷雾当中。当然,这篇文章的目的不是讨论这些可能只有哲学家才会关心的东西,而是想试着提出一些关於「MUD」与「文化」两者之间的问题, 供大家思考。
  诚如前面所提的,既然讨论 MUD 与文化,我们免不了要对「MUD」和「文化」这两个名词作定义。
  MUD - 相信读到这篇文章的读者可能或多或少有一点点的概念了,一种在 Internet 上的多人连线文字冒险游戏比较有经验的MUD玩家看到这里可能会不同意了:「MUD 不一定是文字啊,现在不是已经有图形化的 MUD 吗?」、「MUD 不只是游戏喔,只要你有创意,可以做出很多其他有用的功能!」、「MUD 不光可以做角色扮演游戏呀,也可以做成战略游戏、养成游戏、贸易游戏 ... 等等」。光是 MUD 的定义,就可以写一篇长篇大论,的确,从世界上第一个 MUD 於 1976 年问世以来, MUD 的发展与变化的确令人难以对 MUD 下一个严谨的定义,甚至「MUD」这个名词也衍生出许多 MU* 家族的子孙,如 MUSH、MOO ...,基本上似乎只要是「能同时允许多个使用者经由网路连线使用的虚拟环境,且使用者之间能够以某种形式发生互动」,就可以算是 MUD 了。即使如此,这样的定义仍然不够严谨,因为这种定义法几乎把所有网路上的服务一网打尽了BBS、IRC、甚至 talk 程式都算 MUD 了?
  让我们暂时抛开「什麽是 MUD,什麽不是 MUD」的诡辩,换一个你我在接触 MUD 之前便已经听过数千遍的熟悉名词:文化。
  我想如果这里再花一大段篇幅讨论「文化」的定义,大概没有多少人有耐心看下去了,读者可能早已在国小或国中的社会课本中背熟了像是「文化就是人们全体生活的总称」之类的定义,但是我们在这里谈到的文化没有那麽伟大,我试图为读者定义的「文化」二字是实用的    Feelings,也就是「感觉」,让人感觉不到的文化在下面的讨论里是没有意义的,之所以将 MUD 与文化放在一起讨论,也正是为此。如果你在意玩 MUD时给你的感觉,你就应该在意这个 MUD 的文化,因为这种感觉是 MUD 的文化造成的,甚至对玩家而言,这种感觉就是这个 MUD 的文化。当你觉得在玩 A MUD 跟 B MUD 时感觉没有什麽不同,表示这两个 MUD 有相同或类似的文化。

● 文化在哪里?

  MUD 其实是一种相当特殊的网路活动,一方面它的内容大多数以游戏尤其是角色扮演游戏为主,一方面又产生相当多的「资讯」,包括程式产生的与使用者产生的资讯。
  这使得 MUD 成为一种非常「分歧化」的网路服务,换句话说,MUD 不会像 WWW、news 、gopher 等网路服务一样,演化出所谓的「业界标准」,每一个新的 MUD 出现,或多或少都带有一些创新,每一个新的 MUD 都在颠覆旧有的 MUD,这种特性不得不让我们联想到各种文化传播事业:电影、小说、戏剧、雕塑、....,MUD 在本质上就已经是一种传播或孕育文化的媒介了。
  玩过外国 MUD 的玩家可能对 MUD 所代表的文化意义有更深刻的感受,外国的 MUD 玩家和台湾本地玩家给人的感受更是有极大的差异,即使是同样以中文为沟通方式的台湾、香港、大陆、或欧美留学生玩家,往往也十分容易分辨出来。MUD 的文化有很大的部分来自它的玩家,任何玩家刚接触一个新的 MUD,最先感受的文化就是「玩家文化」。
  除了玩家文化之外,构筑这个 MUD 的程式设计者(IMM, Wizards, IMP)也是文化形成过程中十分重要的角色,事实上当一个新的 MUD 刚出现的时候,程式设计者对这个 MUD 的「设计」必定是影响日後 MUD 文化形成的最重要因素,当程式设计者规定这个 MUD 是「无限制 PK」或「不准 PK」时,所形成的 MUD 文化必定是不同的,想像看看如果上帝将这个世界的「万有引力」改成「万有斥力」,我们的世界会是什麽样子,就可以知道程式设计者的影响力了。这种由少数人决定的文化姑称之为「设计者文化」。
  很有趣的,程式设计者对 MUD 带来的文化是具有相当程度感染力的:像当初 4040 出现了转职/兼职系统之後,许多国内外新兴的DikuMUD 也纷纷出现了转职或兼职制度,事实上转职兼职已经成为许多玩家选择 MUD 的「规格」之一。也许有人认为这是一种「点子的抄袭」,不过我们宁可将之视为「文化的传播」,毕竟有文化就会有传统,而所谓的传统,说穿了就是流传够广的文化。当一个程式设计者的点子受到许多人的喜爱而广为流传,甚至演变成传统的时候,那种成就感是笔墨难以形容的,好比一提到 DikuMUD 的转职兼职系统,就会想到 .... 咳咳 .... 某某大神。
  文化在哪里?对大多数的玩家来说,可能是一个 MUD 的人情味浓不浓,老玩家喜不喜欢帮助新玩家,大家有没有利用 bug 练功之类行为上的文化;对程式设计者而言,可能会多关心一下玩家喜欢练功还是解谜,玩家喜欢到哪些区域逛,或是喜欢穿哪些装备等。
  除了这些以外,MUD 其实还有很多非常丰富的文化面,举例来说,大多数 MUD 都有的闲聊功能就是一个很好的例子,多听听闲聊讯息,可以知道很多有趣、有用的知识,许多老玩家即使在练到最高等级之後,还时常连线到他喜欢的 MUD 聊天,这也是一种文化。
  另外值得一提的是台湾特有的 MUD-BBS 文化,许多架设 MUD 的人同时也是某 BBS 的站长或版主,不少关於 MUD 的讨论都出现在 BBS 的讨论区,而且是一个 BBS 专门讨论一个 MUD,如台大椰林站之於 Dragon Realms,基本上因为网路传输速度、知名度等因素,MUD 的玩家原本就容易出现「地方化」的趋势,造成线上大多数的玩家来自同一地区或团体,曾经有人把 MUD 定位为「小众传播媒体」的一种,就是由这种现象来的。根据笔者观察,当玩家可以选择的 MUD 越多时,这种现象越明显,这种趋势使得小团体能更紧密的结合在一起,在这一方面 MUD 和 BBS 可说具有十分类似的性质。台湾的 MUD常常会有所谓的「专属 BBS」,一方面扮演讨论区的角色,一方面也为想要一窥 MUD 究竟的新手提供了一个相当好的资讯来源,相对於许多国际性、多元玩家人口来源的 MUD  ,可说是互有优劣。
  由於目前大多数的 MUD 都是以游戏为主,因此我们最感兴趣的,莫过於这些游戏背後索隐含的讯息,什麽样的游戏可以让以高级知识分子为主的电脑族群废寝忘食,甚至因而荒废学业?这些人心里在想什麽?习惯於 MUD 这种网路活动的人有什麽特质?这许多的问号使我们必须提出有关「游戏文化」的思考。对关心文化的人而言,游戏文化是一种更深入、影响更深远的观点,我们可以用游戏文化包含前面提到的玩家文化、设计者文化、聊天文化、MUD-BBS 文化等等,也可以包含 MUD 对玩家在现实生活中,人格发展的影响、生活型态、价值判断、甚至人生规划等面。
  当然,本文的目的是讨论游戏文化的一种     MUD 文化,虽然在台湾中文 MUD 的大环境下,我们可以看到不少继承自电脑游戏(PC Game)的现象,特别是设计者文化这方面, 当我们将眼光推向现今社会上新世代所热衷、追逐的一些事物,不难发现这些我们所谓的「新人类」其实绝大多数都缺乏自主性的文化认同,他们会同时疯狂於日本漫画、欧美国际巨星、本土的金光布袋戏、各种各样来自世界各地的东西,但是却没有一个「根 」,没有能够向世界上其他民族识别自己这个族群的特色,就拿我们邻近的日本来说吧 ,日本有和服、相扑、美形漫画、大人小孩都爱玩的电视游乐器,提到日本,我们可以 很自然的想到这些日本人的东西,但是提到台湾人呢,台湾有什麽让人印象深刻的文化 呢?嗯 ... 台湾的观光客很脏很吵、台湾是仿冒王国、台湾是贪婪之岛 ... ,似乎没有一项是正面的文化,台湾的文化在哪里?
  个人并不十分喜欢现今社会上盛行的一种「本土化」、「民粹主义」的文化潮流,把原住民的雕刻、雅美族的丁字裤、槟榔拿来当作台湾的文化,就叫做寻「根」了。台湾这十几年来的变化相当大,资讯这方面的成就更是有机会成为世界上的领导者,我们大可以用创造的方式来发展文化。以 MUD 而言,至少中文 MUD 是从台湾蓬勃发展起来的,香港、大陆、欧美的中文 MUD 或都或少都和台湾的中文 MUD 有些渊源,至少在游戏文化上,台湾很有机会成为领导者。我们不禁要问,我们将要拿什麽来领导别人?或者,我们打算等别人成为领导者?文化在哪里,是个十分迫切的问题。

● MUD 文化

  文化,是 MUD 这种活动的一大特色。
  想要架一个 MUD 站,和架一个 BBS 站或 WWW 站有很大的不同。架设一个 BBS 站,你需要的可能是到网路上抓一套 BBS 架站软体,编译起来,修改一下设定,就可以开始运作了。细心一点的人会花一些时间修饰门面,取个好听的站名,修改程式改良一些介面这样,BBS 站的站长需要一些文化,让他的 BBS 站有和别人不一样的特色。
  MUD 呢?前面一半的步骤和 BBS 差不多,编译、执行然後,事情开始不一样了,你发现你的 MUD 一进去只有几个房间,几只怪物;和那些已经在网路上存在一段时间的 MUD 相比,它看起来像是一片荒地,你必须发挥创造力创造一些东西,才有可能吸引玩家。架 MUD 的人需要大量的文化,来让这个 MUD 有血有肉,然後才能吸引玩家进来。
  进来的玩家又会创造出大量的文化,也许是从别的 MUD 带来的,也许是你提供的环境孕育出来的,文化可以像滚雪球一样不断产生。
  也许你会问,MUD 不是游戏吗?游戏的文化有什麽价值?这里无意再重复一些「MUD 不只是游戏」的讨论,即使是游戏的文化,只要它吸引人,就会有很多人去叁与,就会对社会造成影响。像三国演义这本书,只是一本小说,但对後世造成的影响是大家有目共睹的;举近一点的例子,金庸的武侠小说也是非常具有影响力的,MUD 的文化除了游戏之外,也可以是一种生活方式,一种在网路上生活的方式。我们可以看到这几年 WWW 的快速崛起,已经改变了许多人的阅读习惯,改变了许多人查询资料的习惯,而 MUD 作为游戏可以改变人的休闲方式,作为软体发展平台可以改变开发软体的习惯,作为教育工具可以改变教育方式,用来架构这种体系的文化将会是十分强势的。
  MUD 文化,尽管并不常被人提起,但是已经深入了许多 MUD 玩家的生活之中,成为他们茶馀饭後闲聊的话题。游戏的文化常常是短暂的,像在个人电脑上,即使是一个畅销数百万套的游戏软体,也可能在流行过几个月就消失了,而 MUD 却是一种可以持续好几年仍吸引许多人的游戏。世界上最长寿的 MUD 可能已经有十几年的历史了,而台湾历史最悠久的几个 MUD 如 Formosa、4040 也都存在五、六年之久了,(在电脑的世界中五、六 年是非常久了),这种持续性的魅力使 MUD 能够产生较精致的文化,进而发挥其影响力。
  台湾的 MUD 目前显然可以分为两大类:LPMud 与 MercMUD,这两类 MUD 的玩家文化显然也大异其趣,LPMud 的玩家似乎有更强的社交倾向,习惯一群人聊天,组队等形式活动,MercMUD 则普遍以练功砍怪物为主,我们期待更多元化的 MUD 出现,也期待更多元化的玩家出现在 MUD 中。因为目前 MUD 的应用仍然是以角色扮演游戏为主,甚至较有台湾特色的古代中国背景也是在东方故事(东方故事II)出现之後才渐渐为人所接受,MUD 文化显然还有非常多尚未开发的领域,光是「游戏」这种应用,就十分有开发的价值,在现在大量电脑游戏纷纷上网的风潮下,MUD 应该是有许多空间的。
  提到游戏,MUD 的确具有相当大的魅力,尤其是 BBS 上几乎和 PC Game 一样热门的讨论风潮,更是许多新手玩家加入成为 MUD 族的一大诱因,当我们从文化的角度审视 MUD 这 种东西的时候,游戏显然是 MUD 文化中最为重要的一环。
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发表于 2004-9-5 15:28:48 | 显示全部楼层

Re:MUD、文化、与MUD文化(1)(zz)

顶!!!
98年开始玩mud,中间停了4年,现在又开始玩。
现在整个学校有几万人,玩mud的却只有我一个了。
为什么还玩mud?
我无法解释,但正如楼主所说的,是文化。
呵呵。不多说了,还有很多事情要做。
8
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发表于 2007-12-7 13:11:17 | 显示全部楼层

Re:MUD、文化、与MUD文化(1)(zz)

很有共鸣,97年开始玩mud,至今断断续续,一直无法戒除,我想难以割舍就是所谓文化吧
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发表于 2008-2-21 10:23:30 | 显示全部楼层
我跟楼上大同小异,大同是过程相同,小异是从来没想过戒……只有累了的时候离开,但是过阵子无聊了,又开始玩……
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发表于 2008-3-5 23:45:14 | 显示全部楼层
我98-99年开始玩,这么多年来,还是觉得mud让人难忘
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发表于 2008-3-6 00:20:51 | 显示全部楼层
我从96还是97开始玩的?具体记不清了,反正是336的猫拨号上网。到2000年还经常上我玩的那个站去看看。01年以后彻底不玩了,也不是不玩了,是那个站没人了,没有了。一听说这里有个mud马上兴冲冲的跑来了。

对我来说,玩mud有点类似怀旧吧。就是曾经很喜欢的一个东西,今天又见到了,是一定要拿在手里不撒开的。
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