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请问有谁用tintin++连入游戏的

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发表于 2009-11-30 19:35:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
初次用tintin++,还不太会使。想请教一下用法。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2009-11-30 19:37:22 | 显示全部楼层
只知道用session建立新连接……

用linux的话,建议装一个wine,在wine上跑MUSHClient吧。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2009-11-30 19:48:29 | 显示全部楼层
看来还需仔细研究一下tintin++帮助文档,再开始游戏。实在不行,再换。今天先注册一下^_^

谢谢ls,今后请多多指教。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2009-11-30 19:54:10 | 显示全部楼层
我10多年前用过几下,在朋友的机子上用过几下。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2009-11-30 19:54:48 | 显示全部楼层
#session pkuxkx pkuxkx.com 8080

这个命令就可以连接了。其它的触发啊、别名啊、timer啊的,就需要自己研究了。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2009-11-30 19:58:24 | 显示全部楼层
楼主,为什么不试一下web 方式连接 北侠?

http://pkuxkx.com:8000/pkuxkx/login

http://www.trydone.com/mud/
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2009-12-1 09:51:57 | 显示全部楼层
我在用
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2009-12-2 18:43:00 | 显示全部楼层

我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw

指令: #

語法: # {命令}

說明: 重覆的執行 {命令}  所指定的次數.

for example:
#7 drink skin

連續喝七次水.

#7 kiss muyi

連續 kiss muyi 七次. *^^*

#7 buy orange

連續買七個小橘子..:p

指令: Action

語法: #action {觸發文字} {反應命令} {優先權}

說明: 當 tintin++ 接收到 {觸發文字} 中的內容時, tintin 便會自動的去
      執行反應命令中所列的命令字串.

      在 {觸發文字} 中, 可使用 %0-9 可以代替所接收到的字串, 並且在
      {反應命令} 中對應使用.

      優先權的等級: 0 是最重要, 9 是最不重要, 假如您沒指定優先權的
      初值, 預設值是 5.

      假如您在 {觸發文字} 中以 '^' 開頭, 則 tintin++ 會只找每行訊息
      的開頭.

      for example:

      假如 tintin 接收到以下的訊息:
      Muyi kisses you.

      則 #action {kisses} {blush} 將會動作,
      而 #action {^kisses} {blush} 將不會動作,
      因為 kisses 並不在字串的開頭.

      只鍵入 #action 的話, 將會把您所定義的所有 action 都列出來.

      再來我們舉幾個例子: (註: 範例因太長而換行, 實際寫作請勿換行..)
      for example:

      #action {Alycia has arrived} {pat alycia;smile alycia} {0}
      假使 alycia (兔兔) 進入這間房間, 您將會自動拍她的頭, 並對她微笑.

      #action {生命值 %1/%2 , 法力點數 %3/%4 , 移動點數 %5/%6 }
              {say my hp: %1, mana: %3, mv: %5}

      則當 tintin 抓到對應 message 時, 您會自動說出
      "my hp: xx, mana: xx, mv: xx"


      假如您鍵入 #action {觸發文字}, 則您將會看到您所定義要做的事. 萬用字元
      '*' 在此狀況下是可以使用的.

      #action
      列出所有 action

      #action *tell*
      列出所有包含 tell 這個字的 action



ok.. #action 教學到此.. 好冷, 還是去泡熱水..
嗚嗚..Muyi...

"你平日搭乘什麼交通工具? 公車嗎??" "不!! 會移動的沙丁魚罐頭..." *-

臨時想起今早趕車的寫照.. 啊..人家好喜歡三杯兔. *^.^*


指令: All

語法: #all {您想送去所有 session 的命令}

說明: #all 會把您所指定的命令送去所有目前存在的 session.
      這個指令在您同時開兩個以上的 session 在玩 mud 時可以用得著..

for example:
          #all {chat bye bye ^_^}

          則同時間, tintin++ 會對所有的 session 送出 "chat bye bye ^_^"

指令: AntiSubstitute

語法: #antisubstitute {文字}

說明: 這個指令會讓您所指定的 {文字} 將不會被 #substitute 置換調,
      或被 #gag 刪除掉.

for example:
                #antisubstitute {RECALL}

則所有包含 'RECALL' 文字的那一行, 將不會被 #substitute 置換調,
或被 #gag 刪除掉.

hiya, 美夕又來了.. ^_^
指令: alias

語法: #alias {alias name} {這個alias將執行的命令}

說明: #alias 可以講大量的命令或是過長的命令置換成一個短短的 alias.

      #alias 題供 10 個變數給我們使用, 分別為 %0 ~ %9

      變數 %0-9 的用法如下:

      %0 所有的參數.
      %1 參數的第一個.
      ...
      %9 參數的第九個.

for example:

#alias {hiya} {say hiya %0}

則當您輸入 "hiya cute Alycia" 時

tintin++ 將 %0 = cute Alycia
            %1 = cute
            %2 = Alycia

因此, 這個 Alias 將被展開為:

           say hiya cute Alycia 後送出.

如果您寫:
           #alias {hiya} {say hiya %1}

而輸入同為 "hiya cute Alycia", 則 tintin++ 將會把這個 alias 展開成為:

           say hiya cute 後送出.


而當您若您未加變數, 則 tintin++ 預設值為 %0.
for example:

           #alias {hiya} {say hiya}

           會變成:

           #alias {hiya} {say hiya %0}

alias 也可以設成一次執行多個命令唷, 命令和命令中間只要用分號分開就好了.

for example:

           #alias {kissmuyi} {hug muyi;kiss muyi;lick muyi;blush}

而 alias 也可以叫用其它的 alias :

for example:

           #alias {7drs} {#7 drs}
           #alias {cw} {cast 'create water' buffalo}
           #alias {full} {wake;7drs;cw;rest}

           當您輸入 full 後, tintin++ 會先送出 wake 使您站起來,
           然後喝 water skin 中的水七次, 再施造水術把 water skin
           填滿水, 然後再坐下..

這裡要注意的是, tintin 並不作同名 alias 的檢查, 也就是說,
當您作了一個類似以下的 alias :

           #alias {catch} {catch}

而當您輸入 catch 後, tintin++ 將陷入無窮回路.

others example:
           #alias {cw} {cast 'create water' buffalo}  設定 alias.
           #alias {cw}                                顯示您 alias 的內容.
           #alias                                     將您所有的 alias 列出.
           #alias {*eb*}                              列出所有包含 eb 這兩個
                                                      字的 alias.
           #alias {eb*}                               列出所有以 eb 開頭的
                                                      alias.
指令: Bell

語法: #bell

說明: 這個指令可以使您聽到一聲 beep.
      基本上是所有的終端機或終端機模擬程式都可以辦到.

for example:
                 #alias {6beep} {#6 #bell}
當您輸入 6beep 後, 將會聽到六聲 beep 響聲.
指令: Boss

語法: #boss

說明: 有點類似一般 PC game 上提供的 boss key 的功能.
      當您輸入 #boss 後, 您將會看到一個類似樹狀結構排序的畫面,
      而讓人不知道你在玩 Mud.. (打死我也不相信..:P)

for example:
      當您的叫獸..呃?! 鍵盤短路了.. 教授從您背後走近時, 您便可以輸入
      #boss , 讓他看看 tree sorting 的程式執行..

      呃?! 啥..您不是相關科系的.. wuwu..
      啊!? 被教授看破了, 還被 shouts 'that is a poor program...'
      嗯啊..
指令: Char

語法: #char {新的命令起始字元}

說明: 這個指令可以讓您改變 tintin++ 內建的命令起始字元.

tintin++ 預設命令起始字元是 '#', 這個是定義在原始程式碼的 tintin.h
含括檔中, 假如您不喜歡, 您便可以用這個命令把它換掉.

for example:
                  #char {/}
                  #char {@}

指令: CR

語法: #cr

說明: 送出一個 enter 換行碼到 session. 這在 alias 或 action 中須要按
      enter 鍵時可以使用.

for example:

      #action {^Reconnect} {#cr;#cr}

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 楼主| 发表于 2009-12-2 18:45:01 | 显示全部楼层

我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw

指令: End

語法: #end

說明: 當下達這個命令後, tintin++ 將會結束而跳回 UNIX. (呵..差點打成跳
      回 DOS..)

不過要注意的是, #end 這個命令並不會幫您把所有的角色(character) quit.

指令: Echo

語法: #echo

說明: 如果您把 echo 設為 on, 則 #action 在作所有動作前都會先告知.

for example:

假設您設了一個 #action 如下:

#action {^[%1hp %2m %3mv]} {#var hp %1;#var mp %2;#var mv %3}
則當 tintin 抓到 {^[%1hp %2m %3mv]} 這個 message 後, 將會顯示:

[ACTION: #var hp %1;#var mp %2;#var mv %3]
當 echo 為 on 時, 您可以再輸入一次 #echo 把它 off 掉.

那鍋同學, 你還沒教學費說.. 學費是啥!? 前面有 post.. ^Q^
求青天乎?? 求水戶黃門乎?? 真正的真理在個人心中. *-
好像和 mud 無關的句子..:p
指令: IF

語法: #if {條件判斷式} {條件成立所要執行的命令}

說明: #if 指令的用法和一般程式語言 'if' 的用法很類似, 在處裡條件式的判斷
      時, 是以 c 語言的楚裡方法為其基礎.
      當 tintin++ 碰到一個 #if 命令時, tintin++ 將會開始判斷條件判斷式,
      假如結果是為真值 (True, 也就是成立), 則指定的命令將會被送出執行,
      #if 的敘述句只有 tintin++ 碰到時才會開始處理並進行判斷, 所以, 您必
      須將 #if 命令放在其他命令下. (for example: #action, #alias 命令).

      有關判斷式所使用的運算符號, 請參考命令 #math.

      不過要注意的是, #if 目前只能用來比較數目字, 還無法用來比對字串.

for examples:

#action {%0 give you %1 coins} {#if {%%1>5000} {thank %%0}}

這個行命令的意思是, 當發現到某人給你的錢大於 5000 coins 時, 您將會
自動的謝謝他/她.

而 %0, %1 是源自 #action 所送來的變數, 但由於此為巢狀命令列, 所以, 您
在使用時必須再加上一個 '%', 變為 %%0, %%1.

#action {^[hp:%0 } {#if {%%0
指令: INFO

語法: #info

說明: 將目前這個 session 所定義的 #action, #alias, #variables,
      #substitues, #antisubstitutes, 以及 #highlights 的數目列
      出來.

      如果沒有開啟任何的 session, 則列出預設的總數.

for example:

#info
You have defined the following:
Actions : 94
Aliases : 245
Substitutes : 176
Antisubstitutes : 10
Variables : 39
Highlights : 176
Echo : 0 (1 - on, 0 - off)    Speedwalking : 1   Redraw: 0
Toggle Subs: 0   Ignore Actions : 1   PreSub-ing: 1
指令: IGNORE

語法: #ignore

說明: #ignore 簡單的說就是 #action 的開關. 假如說 #ignore 設為開啟
      (on), 那所有的 #action 就會動作, 如果設為關閉 (off), 則所有
      的 #action 將不會動作.

      #ignore 預設值為開啟, 輸入 #ignore 後為關閉, 再輸入一次又會
      再度開啟.

for example:

假設有這樣一個 #action :

#action {^%0 kisses you.} {blush}

(預設值為開啟..)
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.  ==> #action 的反應.
Cuteals giggles.

(現在把 #ignore 關閉)
#ignore
#ACTIONS ARE IGNORED FROM NOW ON.
Muyi kisses you.
                          ==> #action 的反應被關閉了.


(再開啟)
#ignore
#ACTIONS ARE NO LONGER IGNORED.
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.  ==> #action 的反應又出現了.
指令: KILLALL

語法: #killall

說明: #killall 將會刪除掉所有已讀入記憶體中的 #aliases, #actions, #subs,
      #antisubs, #highlights 和 #variables.

      常用在當你需要讀另一個 tintin++ 的檔案進來時, 你可以不用離開 tintin++
      , 直接載入新的檔案.
指令: LOOP

語法: #loop {起始值,終止值} {命令}

說明: 如同一般程式語言的 for-next 迴路, #loop 命令會從啟始值一直加一
      或減一到終止值為止. 而迴路計數器的值可以在命令中以 %0 去取用.

      如果起始值大於終止值, 計數將會以加一的形式直到終止值;
      如果起始值小於終止值, 計數將會以減一的形式直到終止值;

for examples:
#loop {1,3} {get all %0.corpse}

這一行命令可以展開成為:
  get all 1.corpse;get all 2.corpse;get all 3.corpse

#loop {3,1} {drop %0.key}

這一行命令可以展開成為:
  drop 3.key;drop 2.key;drop 1.key

再也沒有其它的科學, 能像電腦科學一樣, 擁有這麼多豐富動人的言詞了.
當您走入一塵不染的電腦室中, 仔細的將溫度控制在 25 度, 所要面對的,
居然是一堆病毒 (Virus 醫學類)、特洛伊木馬 (Trojan Horse 神話類)、
臭蟲 (bugs 生物類)、蠕蟲 (worm 生物類)、墜機 (crash 生活用語)、炸
彈 (bomb 武器類)、變性人 (sex changer)、致命的錯誤 (fatal error 像
電影片名吧)...其它還有許多特殊名詞, 都成為電腦人口中的慣用詞句.. ^.^
指令: LOG

語法: #log {檔案名稱}

說明: 把這個 session 所有輸入和輸出的訊習存入 {檔案名稱} 中.

for example:

#log Miyu.log   ==> 開始記錄
      :
      :         ==> 開始玩..^.^
      :
#log Miyu.log   ==> 結束記錄
指令: MESSAGE

語法: #message {型別}說明: 當 tintin++ 的內部命令作業時, 是否要將 tintin++
      所作的事顯示出來.
      可以看到的訊息選項有:
      alias, action, substitute, antisubstitute, highligh, variable.
      一般說來, 當你在對 action 和 variable 的設定除錯時, 開啟 #message
      可以看到 動作結果和您所設計的是否一樣.
指令: MARK

語法: #mark

說明: 將上一個 path 清除, 並重新開始一個 path 存放您現在的位置.
指令: MAP

語法: #map {方向}

說明: 當您使用了 #map {方向} 後, {方向} 將會被加到目前的 path 尾端.
      這個命令常在跟隨某人時使用.
for example:

#action {$leader leaves %0.} {#map {%%0}}

假如說, 變數 #leader 中所設的領隊往某個方向離去, 這個方向將被加到
path 的尾端.


譯注: 不過在原說明書中的範例, 在中文化的 Mud 上沒法子用了 (像 Dr 這
      種能切換中英文的是例外).

      理由如下:

      這個範例是英文, 抓不到同樣的訊息不能用呀..
      所以我們要改成中文...

      #action {$leader 往%0離去} {#map {%%0}}

      假設變數 leader = Laser, 訊息為: Laser 往東離去

      這個 #action 就可以展開成為:

      #action {Laser 往東離去} {#map {東}}

     嗯啊....
指令: MATH

語法: #math {變數名稱} {運算式}

說明: 將 {運算式} 中的計算結果放入 {變數名稱} 中. #math 命令的運算式
      和運算子的用法, 有點像 c 語言, 排列在下表的運算子, 越上面的運
      算子, 具有越高的優先權.

運算子                       函式
------------------------------------------------
!                            邏輯反運算 (logical not)
*                            數值乘法運算 (integer multiply)
/                            數值除法運算 (integer divide)
+                            數值加法運算 (integer addition)
-                            數值減法運算 (integer subtraction)
2m>                            大於 (傳回零或非零值)
>=                           大於等於 (傳回零或非零值)
0m<                            小於 (傳回零或非零值)
<=                           小於等於 (傳回零或非零值)
= or ==                      等於 (傳回零或非零值)
!=                           不等於 (傳回零或非零值)
& or &&                      邏輯及運算 (logical and) (傳回零或非零值)
| or ||                      邏輯或運算 (logical or) (傳回零或非零值)

比較的運算子 (如 >, >=, <, <=..etc), 當比較成立時會傳回真值 (True),
真值為任一不為零的數目字; 不成立則傳回假值 (Flase), 假值為零.
在運算式中, 你可以使用 T 和 F 表示真值或假值.
括號 () 在所有運算子中具有最高優先權, 所以, 在括號中的算式將最先被計算.

for examples:
#math {heals} {$mana/40}

假設說, 唸一次 heal 的法術要 mana 40 點, 這個算式就是用來計算您可以唸幾
次 heal 法術.

首先, 將變數 mana 除以 40, 然後放到 heals 這個變數中. heals 中的數值就
是您可以唸 heal 法術的次數.

以 basic 來寫就像這樣: heals = mana/40

#action {^你得到 %0 點經驗} {updatexp %0}
#alias updatexp {#math {xpneed} {$xpneed-%%0}

Hxpneed 是一個變數, 所代表的意思是升級尚需多少點經驗值.

當 #action 抓到 {^你得到 %0 點經驗} 的訊息時, 就會去把 %0 (得到的 exp)
傳給 alias "updatexp", updatexp 這個 alias 就會把 xpneed 減掉 %0 (傳入
的所得 exp), 這樣就可以計算升級尚須多少 exp 了.
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2009-12-2 18:46:35 | 显示全部楼层

我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw

指令: #NAME

語法: #

說明: 對  送出命令.

for example:
假設我同時玩三個 Mud: Dr, Casamia, Arion.
這三個 Mud 的 session_name 分別為: dr, ca, ar.

目前我在的 session 為 dr, 假設我要在 Arion chat 'hiya OD'
就可以這樣子下命令:
#ar chat hiya OD

要在 Casamia 問 laser 事情,
就可以這樣子下命令:

#ca tell laser have u see my muyi? :

如果說, 只有打 #, 則會把主 session 切換到

假設主 session 現在是 dr,
輸入: #ar
這樣主 session 就切換到 Arion 去了.
指令: NOP

語法: #nop [字串]

說明: 一個空命令. 在 #nop 之後的文字將不被 tintin++ 作任何用途.
      一般常可以用在作註解時用到.

for example:

#nop --------------------------------------------------------------------------
#nop                              scoial alias
#nop --------------------------------------------------------------------------
#alias {cpat} {emote 輕輕拍拍 %0 的頭}
#alias {cthink} {emote 雙頰羞紅, 呆呆的正不知道在想什麼.;blush}
#alias {cplay} {emote 不知所措的玩弄著自己的長髮;blush}
#alias {cnod} {emote 雙頰羞紅, 輕輕的低下了頭;blush}
#alias {clag} {emote 因吃驚而呆住了..}
#alias {ccatch} {emote 露出依依不捨的表情, 雙手緊緊抓著 %0 的衣袖}
指令: PATH

語法: #path

說明: 將目前的 path 內容顯示出來.
指令: PATHDIR

語法: #pathdir {單個方向} {使用 speedwalk 的解釋}

說明: 設定當 #mark 後儲存的 path, 當使用 #return 命令時的對應.

for example:
#pathdir {n} {u}

假設 path : n n n

您輸入: #return
如此, 將往上走, path: n n
所以, 一般都是設反方向: #pathdir {n} {s}
這樣回頭才會走對路. ^.^
不過, 某些特別設計的..呃..我啥都沒講唷..:p
指令: PRESUB

語法: #presub

說明: 設定 #action 會不會被 #sub 所置換的訊息觸發動作.


for example:

假設今天我們設一個 #sub 替換訊息:

#sub {%0 瀕臨死亡邊緣} {%0 瀕臨死亡邊緣...............  5% more.}

然後, 設一個 #action 如下:

#action {%0 瀕臨死亡邊緣...............  5% more.} {say poor mobile}

假如 #presub 設為 off, 範例中所設的 #action 就不會動作.
指令: RETURN

語法: #return

說明: 將 path 中最後所存的方向取出, 並退回相反方向.
for example:

假設 path 中現在內容為 : e s s w
#return 一次會將 w 取出, 並往 e 退回去一步.
path : e s s
再 #return : 往 n 退一步.
path : e s
指令: REDRAW

語法: #redraw

說明: 假如您把 #redraw 設為開啟, 又沒有使用 #split 切割螢幕, 則您的
      輸入字串會在 Mud 或 tintin++ 的訊息打斷後重新顯示出來.
指令: READ

語法: #read {檔名} or #read 檔名

說明: 讀進另一個 tintin++ 命令檔到記憶體中. 假如這個命令檔中的命令之
      前並未設定, 它將被載入記憶體中, 如果有重覆的命令名, 則新的命令
      將覆蓋前面的就命令.


for example:

#read miyu.tt
指令: SAVEPATH

語法: #savepath {alias name}

說明: 將目前 path 中的內容存到一個 alias 中.

for example:

設 path 內容為 : n n n w

#savepath {goprac}

則會多出一個 alias 叫 goprac, 內容為 {nnnw}

嗯..現在要講的命令是..史奴比!? :pp
the cute snoopy dog..
oh..是 snoop, not snoopy.. ccc :p
指令: SNOOP

語法: #snoop {session name}

說明: 假如您用 tintin++ 同時開啟多個 session, 您可以用這個命令指定您要看
      主 session 外的 session name 的訊息.

for example:

假設我在 dr, casamia, arion 的 session name 分別為 : dr, ca, ar.
主 session 為 dr, 我想看 arion 發生的事.

#snoop ar

畫面就像這樣:
月野ちび兔閒聊說 'poor haska..'  ==> 這是主 session (dr) 的訊息

%ar 橘夢閒聊說 '呵呵呵..'        ==> 這是 arion (session ar) 的訊息.
指令: SHOWME

語法: #showme {字串}

說明: 將 {字串} 送到終端機, 但不送到 mud 去. 常用在警告, 或給自己的特定訊息.

for example:
#action {Laser has enter the game.} {#showme {Miyu, Laser login lo ^.^}}

當出現訊息 : Laser has enter the game, 你將看到..

Miyu, Laser login lo ^.^
Laser has enter the game.
指令: SESSION

語法: #session {session name} { }
說明: 用來開啟一個 session, 其名稱為 {session name}, 連線的位址為
      { }
for example:
#session {miyu} {drake.ntu.edu.tw 3000}
開啟一個進入 dr 的 session, session name 為 miyu
命令: Speedwalk

語法: #speedwalk
說明: 設定 speedwalking 模式是開 (on) 或是關 (off)
什麼是 Speedwalking 呢? 簡單的說就是把你要走的路一次打出來, 重覆
的部份可以用數字取代次數.
for example:
#speedwalk       ==> 設定 speedwalk mode on/off
假設現在為 on:
您要從 oz 的入口直奔去咬猴子, 要往西走 22 步, 您可以一次打 22 個 w,
tintin++ 就會把這 22 個 w 解釋成往 w 走 22 步, 而一次送出一個 w, 循
環 22 次.
您也可以改打成 : 22w , 這樣更省事. ^.^
命令: Split

語法: #split {訊息視窗行數}
說明:  當您使用 vt100 或是 ANSI 終端機時, 您便可以設定 split scree.
       設定後, 您的鍵盤輸入將會在訊息視窗的下一行被顯示出來, 而輸入
       的訊息直到您按了 enter 鍵後才被送出.
       這個模式的好處是, 可以使您的輸入不被 mud 或是 tintin++ 的訊
       息打斷. 不過如果您用 Ncsa telnet, 捲回去看 screen buffer 時
       , 卻看不到東西..
Example:
#split 23      <= 把畫面從第 23 行切開.
命令: Substitute

語法: #substitute {要置換的訊息} {置換後的輸出}
說明: 將從 mud server 送來的訊息改成您想要置換的訊息.
for examples:
#sub {%0 瀕臨死亡邊緣} {%0 瀕臨死亡邊緣...............  0% more.}
#sub {%0 快不行了.} {%0 快不行了................... 10% more.}
比如您打 mobile 時, 打到一半去看 mobile, 可以看到類似 xxx 快不行了..
這一類訊息, 現在, 可以加上明確的註解.
比如說, mud server 傳來 "a small puppet快不行了.", 就會被替換成
"a small puppet 快不行了................... 10% more."
命令: Suspend

語法: #suspend
說明:  暫時停止 tintin++ 的運作, 會到 unix shell 提示符號下.
       這和您按下 control-z (^z) 的作用是一樣的. 您可以按 "fg"
       回到 tintin++.
命令: System

語法: #system
說明: 送一個 unix shell 的命令給 unix shell.
如同前面提過的, 可以用 chat 害您刪除您帳號下所有檔案 (rm -r * 那個 sample),
您可以試著把這個命令的名字換掉, 它被定義在 tintin.h 中.
for example:
#system who   ==> 如同您在 unix shell 提示符號下鍵入 who 一樣的用途.
                  可以看到有誰 login 到這台工作站上.
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