mister 发表于 2009-4-16 18:25:40

与jpei商榷:关于依赖天赋的命中与伤害算法

先从我自身的经历说起,我在游戏里到后期感觉越来越吃力,原因是我使用的主要perform命中算法取决于双方的某项后天天赋。在初期时,选择对自己有利的最高初始天赋可以和对手产生相当大的差别。但是到后期,随着技能等级的提高,这种后天天赋上的差距越来越小,最终使得命中率越来越降低。假如命中算法是random(自己的con)>对手的con/2,那么在经验和技能0级时你选30根骨,对手是10根骨,则命中率为25/30=83%。但是到后期,假如你和对手exp仍相同,force全部满一千级,你的根骨变为130,对手变成110,则random(130)>110/2的概率减为57.7%,可以想象,随着你和对手的功夫等级的提高,最后的命中率越来越接近50%。相比于恒定的exp命中来说,以天赋值为判断标准的命中算法越到后期越吃亏。

以神龙岛来举例。虽然我没玩过神龙岛,但基本可以确定神龙的部分perform的命中以后天身法为依据,那么在初期时也许很强大,但是越到后越难,尤其是面对较自己更强的npc时(如蒙面杀手)。本身,把初始天赋分配到身法上就已经很吃亏了,膂力的重要性就不说了,根骨和悟性在修练和领悟等方面有巨大作用。而忍疼将初始身法设成30的神龙玩家到最后却发现命中率越来越低,先天身法的作用越来越小。这大概是为什么神龙岛玩家很少的原因吧。

同样,有些perform的damage与后天天赋有关,天赋的增长主要依靠相应skills提高,而skills提高速度远和exp的提高速度不可相提并论的。相对于skills的提高,对应的exp增长是指数增长。因此,越到后期,伤害显得越弱。老实说,我感觉桃花岛的玉箫剑法就有这种情况,作为桃花唯一的兵器功夫,perform sword.xiaohua越到后期越弱,打盗宝人和蒙面杀手不痛不痒。

关于命中的问题,我觉得可以加强一下先天天赋在命中中的作用。如,一个依赖身法的perform命中算法的成功率可以改为:me先天身法+random(dex)>enemy先天身法+random(dex)。关于伤害的问题,依赖天赋的伤害值应与该项天赋的平方值相关才显公平,比如依赖膂力的perform的damage算法可以为:10+str^2/50。另外,jpei在以前提到过有些perform伤害与福缘有关,而福缘是极难提高的,也就是说,exp增加后damage仍不变,到后期也是越来越弱。

以上的看法有一些仅仅是推测,不对之处,请见谅,若是jpei认为有几分道理,欢迎做一些小小变动。

mister 发表于 2009-4-16 18:35:24

一个依赖身法的perform命中算法的成功率也可以为:random(me先天身法+dex)>random(enemy先天身法+dex)或是 random(me先天身法+dex)>(enemy先天身法+dex)/2 (一般用这两种比较多,否则会出现命中100%的情况)
显然,这样的算法仍然会造成命中率随着你和你对手dodge等级提高而递减,但是,加强了先天身法的权重,从而减弱了命中率下降的速度。

[ 本帖最后由 mister 于 2009-4-16 06:42 PM 编辑 ]

xiaofei 发表于 2009-4-16 18:37:37

同意

picewolf 发表于 2009-4-16 18:41:10

呵呵。。。

jpei 发表于 2009-4-16 21:41:13

很多和mister想的是差不多的,不过不能透露。先天多些,后天少些。如果是先天都会是系数。这也是建议大家不要追求30 10 30 10的原因。

mister 发表于 2009-4-16 22:15:53

chat*bud jpei
不过桃花岛的qimen不是哦,现在又不能上岛,郁闷哦

jpei 发表于 2009-4-16 22:20:12

qimen不完全是判断wx,组合的,不方便透露。

mister 发表于 2009-4-16 22:43:15

3q,anyway,wiz们辛苦

cid 发表于 2009-4-16 22:50:12

看得心凉

mister 发表于 2009-4-16 22:52:49

why 心凉?
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