湾仔一向我大嗮我玩嗮(妄谈关于帮派的设想)
本帖最后由 dulong 于 2021-9-2 09:54 PM 编辑虽然明明知道被否决的几率是99.99%,但还是忍不住发个帖子。
首先感谢WIZ组一直以来无偿地提供稳定的服务器和各种任务玩法,谢谢。但话说回来,一直默默埋头做任务也终究会有不耐的一天。我始终认为,网络游戏追求的无非是成就感和归属感。在北侠世界里,能够达到“紫禁之巅,一剑西来”境界的毕竟寥寥无几,大部分的芸芸众生,其实力大概也就相当于一个海沙帮帮众的样子,在真正的高手面前走不过一招。个人的成就感实在渺小,那么或许能够以帮派的形式,使每一个普通玩家都能够通过努力,帮助自己的帮派成就一番霸业呢?
不才提出以下几点妄想:
一,鉴于现在对城市的定义已经比较成熟了,可以加入“城市属性”的设定。举个例子,(临安)城市属性:LV1.都城 LV1.偏安;(成都)城市属性:LV1.重镇 LV1.天府;(襄阳)城市属性:LV1.重镇 LV1.通衢。每个城市根据大小、重要程度以及城市特点,拥有1到2个”城市属性“。
二,帮派可以通过帮派日常任务提高“帮派实力”,“帮派实力”提高到一定程度后,可以和某一个城市缔结盟约也好,暗通款曲也好,总之,使得该城市成为“帮派领地”,拥有“帮派领地”的帮派,根据该城市的“城市属性”,获得各种不同的BUFF。比如,拿下临安的帮派,可以获得1.任务获得经验提高5%,2.防御等级+100,如此如此等等。相当于帮派收保护费了。
三,既然收了人家的保护费,那也得干活啊。拥有“帮派领地”的帮派,需要完成“城市委托”来获得“繁荣度”,“繁荣度”提高,可以提高“城市属性”的等级,即是可以提高BUFF等级,如果“繁荣度”持续未达标,则帮派失去“帮派领地”。
四,对抗方案。其他帮派可以对拥有“帮派领地”的帮派进行攻打,攻打有两种方式,也就是常说的“划下道来”,分为“文斗”和“武斗”,“文斗”是双方各派5人单挑,五局三胜,田忌赛马,自由发挥。“武斗”表面上是帮派群殴,形式上是根据双方"帮派实力“,由帮派NPC帮众的对垒,类似大宋剿匪任务,只要“帮派实力”差距不是太悬殊(比如500对3000),胜负都是有几率的。攻方胜利,取代守方获得该城市作为”帮派领地“,攻方”帮派实力“上升,但城市繁荣度会下降,守方”帮派实力"下降,反之,攻打失败,攻方“帮派实力”下降,守方的“帮派实力”和“繁荣度”提高。守方可以拒绝一次攻方的攻打题案,比如攻方开始的提案是“文斗”,那么拒绝后强制换成“武斗”,当然也可以第二次拒绝,则自动判定守方失败。。。。
五,根据“帮派实力”的提高,每个帮派最多拿下5个城市(攻打其他帮派城市无上限),第一座城市必须是离帮派驻地最近的那个城市,可以称为“总舵”,第2个城市必须是与“总舵”接壤的城市,则为“分舵”,以此类推。
六,“帮派领地”城市里,会在随机的地方刷新出数目不等的NPC帮众,以彰显对该城市的占领权。“你也不打听打听,我巨鲸帮可是泉州城里一霸!”大抵如此。其他帮派可以击杀NPC帮众,以降低该城市的“繁荣度”,当然代价是成为该帮派公敌,“犯我帮派者,虽远必诛!”
呵呵,梦里啥都有,先胡扯了这些。荒唐之言,不足一哂。
哇,毒龙大佬果然是深入读进历史书的人,城市与帮派结合的方向,大大提升了可玩度。后期玩家如果能激增,引入“国战"模式,想想都过瘾
chat* bud dulong
chat* massage dulong
chat* great
yct16 本帖最后由 shgy 于 2021-9-2 10:47 PM 编辑
支持!玩家间的对抗与互动才是最有意思的,与NPC打架,无论游戏模式设定的多有意思,时间久了也会玩腻。
堵不如疏,与其努力限制机器人,不如把可玩点着重放在玩家与玩家上面,我认为这样比单纯的禁用机器人更能提高玩家在线时长与游戏粘性。
符合现实的话,个人感觉武斗还可以参考比武的“夺旗”或者“占领”模式,占领地图的几个部分并守住,以此方式判断胜负。门忠的话,人还是太少了,而且实力非常不平衡,意思不算太大。但如果50人被投放进临安府地图副本,四处抢夺或防守据点,感觉那将会有意思的多,也考验玩家的操作。
这样一能让更多玩家参与,各司其职,低经验高经验各有各的作用;二来避免了一个房间大乱斗的杂乱场面,谁都看不清谁的伤害,死于莫名aoe;三来让竞争更有策略性,指挥得当甚至可以以少胜多,而并非简单的比拼号的强度。
至于奖励,除gold、愿望外可以加一点小buff,比如排名多少的帮派得到5%任务经验加成、下发title如龙头双花红棍四二六白纸扇等,又有里子又有面子的。
文斗!武斗!宠物斗!!统统都都加上!! 大家都知道pvp是最多变数,最精彩的。
目前要解决的核心问题就一个,怎么避免沦为比武那样的pvp?
就是怎么保证玩家不作弊,打假球。
奖励小的时候玩家所谓的“挂比武”也没太大关系,带来的影响就是没很多人喜欢弄,进一步恶化导致比武更成为纯挂机。
奖励大的时候怎么保证玩家不打默契,你一局我一局的都拿奖励应该很香,比大家全力以赴都不确定收益更符合玩家心态吧。
或者失败方有惩罚?
这样就又要保证两方势力均衡,否则更没人参与。 顺着毒龙师兄的想法,发表下小建议;首先毒龙师兄设想的很有创造性,曾经传奇有大号有小号,经验不一,攻沙城的时候也是一起冲,有种热血感;wow的奥克兰山谷人流不断,虽存在各赢一场刷荣誉装的情况,但还是有人组织,会战,人头积分。如果限制经验高于对方50%击杀无积分,低于50%双倍,经验相差10倍无法主动攻击等,也算个动态平衡;北侠那么大,有无数的城ttk_23 这个好,接地气,百姓喜闻乐见。北侠现在不叫北大侠客行,叫北大修仙纪 zine 发表于 2021-9-3 03:18 AM
大家都知道pvp是最多变数,最精彩的。
目前要解决的核心问题就一个,怎么避免沦为比武那样的pvp?
就是怎么 ...
如何不沦为双方互刷好处,这个确实是最难的
中国的玩家最务实,无论什么网游,都会变成互刷
我设想的“文斗”方案,双方各出5人,每人只能上场一次,如果对方有3个可以碾压己方的角色,那也没有悬念了,所以可以通过“拒绝”一次,进入“武斗”方案,比拼整个帮派的“帮派实力”。这个数据是靠每个帮派成员每天组日常任务慢慢累积的。
攻方失败会有惩罚,而且每次攻打有较长的CD时间,免得沦为为守方喂经验。由于对方可以拒绝一次提案,所以攻方要觉得自己两方面实力都碾压对手,才会大胆进攻吧 shgy 发表于 2021-9-2 10:38 PM
支持!玩家间的对抗与互动才是最有意思的,与NPC打架,无论游戏模式设定的多有意思,时间久了也会玩腻。
堵 ...
好想法 成就感、归属感很重要,凝聚力也不可或缺,不然大多数玩家并不了解其他玩家,或者玩家间的互动很少,估计有部分玩家只是进游戏爽一把,等哪天觉得没意思就不会再登录游戏了,就像丢弃一个玩具一样。加强帮派作用是一个增加玩家凝聚力很有效的途径,支持楼主的想法,占领城市以及城市繁荣度能带来收益,大家就有一个共同的目标就能形成团结协作的氛围,而不再是周而复始的埋头练功。
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