tmwy 发表于 2012-12-19 16:18:28

北侠框架随想(一)-----抛砖引玉,欢迎鸡蛋,谢绝板砖

本来想晚一点成熟一点再发出来,但是看见这几天吵的实在太厉害,就发出来大家一起头脑风暴一下,这个框架的改动设计的层面很多,很多的改动是为了后面更大的目的来服务,你喜欢也好不喜欢也好,请坚持看完,彻底搞明白我的框架,在这个基础上欢迎点评讨论,谢绝人身攻击。
① 引入等级的概念。
首先要引入等级的观念,等级与武功挂钩,等级升一级武功才能跟着升一级,必须有封顶,封到多少大家可以讨论。目的有几个:目前不封顶的办法让部分同志彻底变成了连级狂,这样的练法其实完全抹杀了门派的可比性,让相当一部分本来应该很有意思的活动如门派比武成了摆设。因为我可以无限练级,我就是门派像垃圾因为我2000级skills你才500skills,我只要能挂机你就永远不是我对手,门派什么的根本无所谓。而相同等级下,我的门派武功设置是什么你的门派武功是什么就很重要,让门派之间相生相克有了可能性。其次是不封顶很容易产生bug级人物造成数据的溢出,对于这样的溢出,你说你是调整还是不调整?任何模型都只适用于相对的范围,范围稳定了也就为以后每一次调整节约了精力和时间。还有就是由于有等级,那么武侠中正邪派武功在不同阶段的差异就可以做出来了,邪派前期牛叉,正派中期威猛,正邪后期势均力敌,这个在以后的门派级能描述中还有细述。
但是,武功等级的封顶不意味着限制玩家的热情和游戏参与度。等级的增加需要经验,这个所需经验的增张可能是成平方数的,所以为了达到满级,你也要付出大量的时间。同时,要相应的增加有趣的活动和任务,让满级玩家和一部分不太爱升级的玩家也有用武之地,这个我会在后面的章节详细描述,列位少安毋躁。
② 气血框架的调整。
≡━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━≡
【 精神 】 1386/ 1386   【 精力 】 3600/ 3600(+   0)
【 气血 】 2551/ 2551   【 内力 】 4026/ 4026(+   0)
【 食物 】 467   / 410    [很饱]【 潜能 】 326.9K               
【 饮水 】 697   / 410    [很饱]【 经验 】 3.10M      
【 状态 】 健康
≡━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◎北大侠客行◎━━≡
               文化内功
            ↓    ↓
   ————悟性+根骨————
      ↓吐纳   ↑运劲    ↓
年龄→精←——→精力——→一般活动
      ↓聚精               1
    学 ↓                               1
       武                     神
   练↑                              1
      ↑      打坐       加力1
年龄→气←——→内力——→武功活动
         ↑运气   ↓          ↑
      ————膂力+身法————
               ↑    ↑
                   拳脚轻功
这是目前北侠的基本气血框架,也是大部分mud游戏沿用的基本框架。这个框架的弊端有:1.气血回复这一项。由于可以吸气回复气血而大部分副本or任务为了增加难度都会有时间的要求,所以为了快速结束战斗,必须busy住对方,busy住了就意味着对方血量的减少,意味着在短时间内结束战斗的可能性,再加上大部分副本or任务为了增加难度都会有时间的要求,mud这样的框架促成了大多数人的选择就是busy+perform的busy流或强力buff+perform的暴力流秒杀模式,平砍武功只是在内力不够用的情况下才不得已而为之,这样大大降低了游戏的趣味性,造成了满足上述条件的门派人满为患,没有条件的门派完全成了摆设。
2.精神无用。因为最早的框架是基于西游记的基础,在西游记中由于有神法术的概念,所以精神精力有用,但是侠客行是基于普通凡人,凡人哪有什么法力可言,因此精神基本成了摆设,除了读书之外基本没什么用处(萧峰任务的quan明显是为了有用应加上去的,而且也只对少林略有用)。
所以我的建议就是改为彻底打破这个框架中的关联性,气血+内力+精神+精力四项不再关联,每次升级后针对四个参数不同门派的调整(这一部分会在玩家数据即status_me部分重点说明),独立出来的四个参数每个都有自己的意义。同时引入怒气这个概念。
气血:生命力,气血降低一定比例自动出现相关描述提示,归零及死亡。
内力:能量值,任何武功大招的发动必须消耗能量值,平砍不用。
精神或精力:在从事非战斗(工艺学习)活动时必须消耗,不含走路发呆.
怒气:这个后面专题里细细讲。
食物饮水:自动消耗,战斗或者非战斗活动时消耗加倍,任何一项归零会自动15秒钟晕倒一次
主要涉及的调整有:
㈠取消气血内力循环+吸气回血功能,但是不是单纯的100%简单取消,而是要配合血量的增加和突出差异。具体一点,以我个人数据为例,我的气血是2551,但是打坐满加上吸气回血我的总气血量接近8000,按照现在mud的模式,你busy住了我,直接perform只要搞定了2551血就可以了,你perform的输出占了你总伤害输出的90%甚至以上,但是如果是我的血量直接就是8000,那你一个perform下来只能打我3000血,剩下的5000血由于perform存在cd时间你必须要依靠平砍来解决,这样的话就为门派技能特色的调整预留出了空间。同时由于这样的调整,战斗不再是秒杀,时间会相应的延长(至少应该保证在一分钟左右),战斗的变数增加,你就需要思考先用什么技能后用什么技能对方用了什么技能我怎么破,从而增加了门派技能相生相克的调整空间,大大增加了趣味性。同时由此衍生出的门派特色就会有:a.强力perform门派,我们彼此打对方一下都是掉200血,但是我一个perform可以打你6000你只能打我3000,所以我们相遇我胜利 b.强力平砍门派,我们一个perform都是只能打对方3000血,但是你砍我一刀我掉500血我砍你才200,我们相遇你胜利。c.特色回血门派,这个看名字就知道,我们伤害一样但是我可以回血耗死你(其实就是引入网游通用的医生职业)d.血牛门派 e.气血内力互换门派(即能量盾和奶牛门派概念) 这一部分我会在后期的门派定位技能设计部分详细解释,这里不再累述。
气血内力各作为一个单独参数,由于不再关联所以没有办法通过打坐恢复内力或者吸气恢复气血,这就为后面丰富精力与精神的调整打下了伏笔,大家请继续看。
㈡ 取消精神与内力的关联+凝神吸气功能,丰富精神与精力的作用,引入生活职业。这是一个相对复杂的专题,这里部分参考了zgbl兄的帖子http://advent.pkuxkx.com:1234/forum/viewthread.php?tid=3733&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest.这里向原创者致意。我把他的想法更为具体化了一点。
武侠世界的争夺无非集中在两点,绝世秘籍或神兵利器。为了提高游戏的趣味性和参与度,把神兵利器独立出来,每一个装备都必须靠玩家自己做出来,兵器+暗器+首饰+护符为铁匠类才能打造出来,衣服+帽子+鞋+手套+护腕为裁缝类才能制作出来,打造铁匠类物品需要的矿石需要矿工类技能,制作裁缝类物品的东西需要种植类技能才能种出来,铁匠类+矿工类活动消耗的是精力(粗活,出力就行),裁缝类+种植类消耗的是精神(细活,要动脑子)。打造也好制作也好,不同的装备物品需要不同的工艺图谱,也需要相应的鉴定符。由于引入了等级的观念,所以不同等级阶之间使用的物品名字也不一样(可以使用目前的各种装备名字描述),物品的好坏直接用*号表示,最差一颗星,最高几颗星,一目了然。举个例子,0-20装备可以统一叫青幽之什么,你想做它首先需要种出或采到对应的材料,然后要取得相应的制作图谱,然后生产出来,但是它到底是几颗星到底加什么只有鉴定了才知道。
由于取消了气血循环,那么气血和内力的恢复靠什么?当然是绝世神药+美味佳肴。绝世神药为瞬间恢复气血,用于战斗,但是幅度很有限,这也符合大部分武侠小说中药品的基本功能-疗伤保命;美味佳肴需要慢慢品尝,无法用于战斗,但是加的多。药师制药需要的材料来源于种植和采摘,厨师烹饪需要的材料来源于钓鱼+养殖+种植+部分动物或者神兽遗体(中国菜当然要复杂精深一点)。采摘+钓鱼消耗精力,养殖+种植消耗精神。制药需要药方,做菜需要菜谱。不同的等级由于气血总量的不同需要消耗不同级别的物品。同时各种绝世神药的特殊功能也为调整门派平衡增加趣味性起到积极的作用,这一点在各门派章节中会详细描述。
那么这样调整的结果是什么?
a.由于引入了各种生活职业,你挂机就有了更多的选择,也给一部分不太爱练功的同志提供了充分的用武之地,也大大增加了游戏世界的多样性和可玩性。我喜欢挂任务副本攒经验升级做一代大侠,你就猛挂这个。我不喜欢天天升级,那你就挂农+耕+渔慢慢攒材料升生活技能做神工巧匠争取做出神兵利器。我相信做出了一个绝世好装备的成就感不会输给掉了个大宝石。同时,可以给一些不太有用的参数如门忠等增加用处,比如相应的鉴定符必须要用门忠向掌门师傅换取,这样门忠也就有用了。同时由于鉴定和生产分开,你可以做出一堆东西不鉴定直接卖,买的人就像赌石一样,大家还可以下注,总之多了很多有趣的可能性。
b.平衡游戏的经济系统。目前北侠的经济系统其实早就崩溃了,根本谈不上平衡,只不过是免费平台又相对限制流通,所以平安无事。引入生活职业,可以很好的平衡,让钱流动起来。你爱做任务,那你就有更多的机会获得更多的金钱,但是你没时间去打造装备制造药品,你就的花钱去买。我没时间刷副本赚钱,但是我打造了好装备做了药卖了钱,一样也可以挣到升级所需的金钱。我喜欢挣大钱,那就搞装备,高风险高收益。我喜欢稳定挣钱,那就做药做菜。这样钱就有了流动,玩家之间也就有更多的互动。
c.精神与精力有了真正的用武之地。同时你不愿升级,你的武功上不去,你的精力和精神就不够用,赶几下活就得等恢复半天,生活技能升的奇慢,效率奇低,一天也做不了几个装备,这样就避免了玩家辛辛苦苦做任务得到的钱还不如开个小号随便做做装备。
㈢引入怒气这个概念。这个概念是为了配合门派技能而产生的,理论上与门派大技能挂上钩,同时可以对兵器进行很好的区别,这样就会产生一部分厚积薄发后发制人的门派特色,更好符合原著,这一个会在门派技能部分进行深入讨论。
那么调整以后的气血框架就应该是:
≡━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━≡
【 气血 】 XXXX/ XXXX   
【 内力 】 XXXX/ XXXX
【 怒气 】 XXXX/ XXXX   
【 精神 】 XXXX/ XXXX   
【 精力 】 XXXX/ XXXX   
【 食物 】 467   / 410    [很饱]【 饮水 】 697   / 410    [很饱]
【 潜能 】 326.9K               
【 经验 】 3.10M      
【 状态 】 健康
≡━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◎北大侠客行◎━━≡

好了,今天先写到这,其他的改天再继续写,请巫师逐渐帮我整理一下,最后能把我后面写的东西汇总成一个完整的篇章,方便大家看,好参与讨论。

北大侠客行MUD,中国最好的MUD

yxh 发表于 2012-12-19 16:25:41

ttk_00

seagate 发表于 2012-12-19 16:45:26

写的非常好,不过有点过于流俗,大众化了一点。
对于我来说等级就经脉系统的修炼程度来替换,
气血/精神/精力/内力
其实不是有一句老话叫做练精化气,炼气化神,练神化虚,
这说的是内功修炼的三个阶段,也就是说精神和气血是代表人的两个基本属性,气血恢复比较快速,
精神恢复比较缓慢,精神相对于练功/读书/日常活动相关,气血是战斗相关属性,
打坐是消耗精神,积累内力,但是不单纯是-100精神,+100内力,而是消耗精神是和打坐时间有关,
积累内力和你内功心法有关,两个没有直接关系,消耗精神是因为打坐这个事情比较费神,而不是
你消耗多少气血/精神,会转化成多少内力,精力可以转化为罡力,也就是一定程度以后你有更高级的
属性了,消耗这个属性获得更高级的作用。

labaz 发表于 2012-12-19 16:46:34

本帖最后由 labaz 于 2012-12-19 04:49 PM 编辑

希望少一些理论家,多一些实干家。
搞框架的同时请把所需的工时人力也一并评估下。
还让wiz帮你整理汇总,楼主没睡醒估计…

babyfly 发表于 2012-12-19 16:47:47

膜拜一下顶上去

sway 发表于 2012-12-19 17:35:37

本帖最后由 sway 于 2012-12-19 05:37 PM 编辑

这一点还是要支持一下你,现在的武功系统随繁杂,整体玩家的玩法却脱不了西方套路的“打怪长级”,武功系统成为了打怪长经验的手段,而不再是游戏的灵魂。

我比较尊重原著精神,觉得武功体系应该是游戏的主体。现在的状况是只要经验足够,功夫随便full,无论什么惊世武功绝招,一个lian xxx xx就能轻松满级,所以玩家的追求成为纯追求exp。

我的拙见是应该强调武功获得的难度,通过任务获得相应的练功点数(类似于潜能之于内功修炼)。每个人都应该有水平full一个门派的绝招武功,但是full两个门派的绝招就很难了即使能出师也会受限,至于三个门派绝招,那非得10年一见的id,类似于dxf这样的传说中人方能勉强做到full两个半,这样的柔性限制我觉得更为合适。

约束的办法应该从内功和外功两者结合的方法进行,一是内功,这就期待sg你的内功系统。二是外功,可以通过灵性来限制,灵性对武功的限制不只是练得慢,而应该是练不满。比如说,外功类的代表就是独孤九剑,full独孤九剑有破剑,刀,掌,杖,鞭,气,枪,暗器,就必须学满相应的基本功夫,独孤九剑的lian只能练到这几门基本功夫的最高等级。这样玩家的灵性很快就不够用,想full几个门派的绝招功夫将谈何容易。这样,不用你硬性规定,玩家自然会趋利避害的争取专精一门了。

你说的内功经脉系统应该是改造系统的最重一环,因为金庸小说的武功大都是以内功为基础的,所谓“内力到处,飞花落叶皆可伤人”,期待你能通过经脉系统对武功的伤害进行约束,并对精通武功的数量进行限制。以六脉为例,应该通过静脉内力来实现恐怖的杀伤力。不知你是否有这样的打算,但是我还是建议保留六脉的高伤害特色,毕竟玩家玩游戏就是希望学到梦想中的绝世武功。提高学习,满级的难度,限制多门派重叠buff的过度伤害是合适的,但是因此将一个神技降到陌陌之辈一个档次,就太失色了,玩家玩游戏是追求刺激的,加大难度,保持惊喜和刺激,让玩家痛并快乐,这样才是游戏的魅力。

写的非常好,不过有点过于流俗,大众化了一点。
对于我来说等级就经脉系统的修炼程度来替换,
气血/精神/ ...
seagate 发表于 2012-12-19 04:45 PM http://www.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif

hash 发表于 2012-12-19 17:45:07

实在懒得再去学一个新游戏了

zgbl 发表于 2012-12-19 17:51:07

1、等级要和sk挂钩的话,第一是天花板就会很难到达了。比如一级升要10,那么1000级就是要10M,总的是5000M,略可怕

第二是从上到下所有任务的exp都得做出调整

第三是sk需要更精细的调整,每一级都得体现出提升,否则后期的等级就没意义了。
这样的话,sk每一级对战斗力的提升就得用百分比来加成,比如基础命中躲闪招架根据str和dex决定,然后比如每一级sk加6%什么的(利滚利式的)
但这样带来一个新的后果——需要修改所有pfm文件和combatd底层战斗框架

2、取消吸气这个我是最赞成的。这个取消了之后才能更加丰富战斗,比如那几个举例
但同上,需要修改整个战斗系统

zgbl 发表于 2012-12-19 18:01:33

这一点还是要支持一下你,现在的武功系统随繁杂,整体玩家的玩法却脱不了西方套路的“打怪长级”,武功系统 ...
sway 发表于 2012-12-19 17:35 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


    关于full skill,我以前看过一篇网游小说《高手寂寞》,虽然是虚拟网游,但是设置却是借用的武侠mud

那里面有一个设置和你的说法很类似,就是pot是不够full skill的。只能内功外功轻功各练一项。
不过那里面有专门刷pot的打怪点,但是exp为0,后果就是技能上来了但exp跟不上,未必能在江湖中出人头地。但是北侠没有时间上的竞争,所以这点不需要。

那里面,不同级别的sk,升级消耗的pot幅度是不同的。比如武当,玩家21.6M时,中级的绕指柔剑升级到满600级消耗的pot,用来砸顶级的太极剑的话,只够200级左右。而这两者发挥出来的战斗力是几乎相同的。
同样消耗的时间也和pot成正比。也就是说练太极剑,速度慢的可怕。
另外,练习、领悟都是要消耗pot的

但这么一来,高中低级武功的区别就出来了,根据玩家的pot量决定。

  如果主打入门武功,那么可以很轻松的full skill,能腾出大量的时间做别的事,更主要的是有多余的pot选修更多的项目,而不用只靠一招混饭吃。
  如果主打中级武功,那么可以保证每一个类别的sk都有一项能跟上exp练满,但是pot基本没有结余,只能一招鲜吃遍天。同时一旦有了多余的pot,也无处花费(多出来的pot比如说可以有半个full sk的,拿来练新武功肯定不够,但是如果主打入门武功,多出来的这么多pot就够练一门新的武功了)
  而如果凑合凑合,挤出一些pot来学顶级武功,如太极剑,那么pot会很吃紧,pfm也会出的很慢,但是战斗力是最强的,每一分pot都换为战斗力了。多出来的pot,可以把顶级武功学高,以获得压到同级玩家的战斗力,也可以把挤出pot的那部分填掉,补充短板



所以,如果这么来的话,pot就成为了最重要的资源了。而玩家的路线规划也更重要了。是选择全套中级武功全full,中规中矩pfm齐全,同时新的pfm可以为出师准备呢,还是留在门派全力进修高级,抑或是百花齐放的修炼主门派低级sk+出师门派低级sk+公共武功

同时,这样就完成了门派归属感的设置,而门派大招啥的,自然就是顶级sk了

不过,这样的话,出师的名字就得改成带艺投师了。带艺投师的,原先的功夫肯定不是顶尖的,而且有了原来功夫的干扰,新的功夫也学不到顶尖,这很科学

nol 发表于 2012-12-19 18:12:55

回复 7# hash


    我赌他们撵不走你{:7_278:}
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