fzr 发表于 2011-7-4 21:51:55

对于lzkd响应jason关于归属感的问题,我另开新帖

非常抱歉,那8页帖子,如果不是标题缘故,我以为不是在讨论“归属感”抑或“门派归属感”。





让我们重新思考一下归属感的来源。


归属感的来源,我认为来自于集体全体的“利益共同化”。


无论是有形还是无形,正值还是负值,都会造成凝聚力和向心力,这样才会有归属感。


这样说有些抽象,如果通俗一点,就是有福同享有难同当。


即便出的力少,也有可能对团体怀有感激,这个时候就有向心力。


和付出多少没有必定成比例关系。








引文
jason兄说-------------------------------------
我期望的还是基于门派,而不是另建帮派。有玩家提出门派等于职业,有一定道理,但那是因为现在门派基本只提供了skill。
我抛砖引玉一个,以比武大会开始,根据门派威望的高低,朝廷给各个门派封地,这些地可以用来产出各种利益,这些利益以适当的方式分派给每个玩家(根据门
忠)。别的门派可以攻打这些封地,攻打成功一次,失败者封地减少,胜利者封地增加。如何?

另外一个简化的方案则是直接根据门派威望分派利益,而且是比较强烈的利益。比如威望高的在林镇南那可以领到高奖励的护镖任务,或者反之,威望太低的门派某些任务npc不搭理。比如不能参加保卫。
--------------------------------------------------





这是目前看见,唯一往有效模式前进的思路


甚至我觉得门派任务门派福利和技能完善平衡什么的杂项,都不及新系统的架设重要。


可是我愿提出以下建议。


1. 区域产出利益,和我自己看见标题时的原本设想差不多,但我不明白此段指的是“新建区域”还是“旧有区域”。


    所以我建议不要新建封地,而在旧有的基础上丰富纵深,在原游戏版图上划分势力范围。因门派众多,势力范围是否可以重叠有待讨论。


    另,该区域对势力影响覆盖下,除利益产出外,会有特殊待遇,好待遇,或者是坏待遇。用以激起竞争之心,和“地区归属感”。


    若非如此,仅仅讲究影响面积,那管辖权在于天南还是地北并无差别,剩下的只有数据,没有幻想。


    此方案好处还有,既有区域再利用的功能。写区域的人最怕的就是自己写的区域不受重视,没有人去,无人问津。



2. 竞争方式,如果是仅以攻打的形式来做竞争,会面临一个问题。那就是初入北大侠客行的玩家参与感甚低,因为打不过,不会打。


    一百个我也打不过一个你,我何苦找虐? 所以我以为可以采取两种方式,直接冲突和间接冲突。


    直接冲突就是打一架,间接冲突就是让玩家和mud系统世界产生互动。


    简单的说,就是让该区域增加对门派的好感度 (好感度高了可以H吗?@_@)


    手段可以有许多种。例如以任务模式提升,以捐赠方式提升,以庇护方式提升等等。


    捐赠方式最为简单,捐钱也行。很多人看到这里会觉得很奇怪,为了获得利益,所以捐赠利益?


    非也,捐赠的可能是钱或物品,而获得的,可能除了钱,还有该区域提供的特殊待遇。


    为什么我不说是珍贵物品而是特殊待遇,是为了强化人和世界的联系,强化玩家和玩家之间的联系。


    别小看特殊待遇,那是可以很吸引人的。赚钱为了什么?就是为了花钱。花在什么地方上面?显而易见。


    花的多,爽的大。npc眉开眼笑,买卖折上有折,限定门派购买特定商品,npc提供玩家额外保护(受到非居民攻击跳两只出来帮你打),


    基础npc武师给基础玩家提供学习服务,特殊营业提供特殊服务(?!),太多太多了,随便想。


    甚至可以设定占有势力的首要敌对门派在该区域会有劣质待遇。



3. 基于上述,有些人一定会想,那我门派势单力薄,以后岂不是寸步难行?


    变相给另一种优势就好了,这方面我相信wiz众人一定非常清楚如何解决。



4. 如果单以门派威望来分配利益,是非常简化没错,可是就少了人和世界的联系。


    我认为玩家不应该和某类单独任务一直玩着运输游戏。


    应该要充分享受生活在游戏世界里的感觉,而这个游戏世界,是会随着玩家的努力而变动的。


    如果这个区域或者这个世界,在某些地方,是因你而变的。这个时候,会出现巨大的“归属感”。


    这份“归属感”,就不是相对于门派了,而是相对于整个mud站点,在这里的话,就是指北大侠客行。


    只要玩家有了,这个世界因为我在变化,我有参与,我活在里面的时候。他就割舍不开了。


    如同真实人生一般。




------------------------------------------------------------------------------可以H了吗?------------------------------







另外对于lzkd兄提倡的帮派论,其实我心里是会有抵触的。


不是反对帮派。所谓人以群分物以类聚,个性相投的玩家一起游戏一起努力没有不好。




引文
lzkd兄说----------------------------
3、一个门派本身所有武功应该都是一样的(先不考虑出师、叛师),我会的你也会,唯一的区别就是skills的高低,从这个角度上来讲,假难有互补之说。
--------------------------------------
所有网游里,一个帮的,凝聚力总是比较强一些。那些好的帮派,还是很容易让人产生归属感的。忘了是哪位说的——在mud里,门派相当于种族。任何一个游戏的任何一个帮派,不可能是纯粹一个种族的。所以,增加帮派的一个很大的好处就是——不需要太多考虑出师叛师的事情,再强大的号,还不是得进帮嘛。
------------------------------------------
我们先来谈可以获得的好处(只是胡乱说说,提供一个思路而已)
  任何一个号,应该能够拥有以下几个状态数据——攻击(打中对方时,对方掉多少血),命中(打中对方的比例)、防御(被打中时减血减少)、躲避(更不容易被对方打中)、血(更长的血)、内力(更多的内力)、掉宝的MF值。(以后可以帮铸造,打造,做衣服等生活技能也放帮里)
  相信,帮派如果能够提供提高以上状态的途径,很多人都会感兴趣的。
------------------------------------------------




1. 可以在现有情况下预设前提,但这个前提不会是永久存在。


    如果因为难度大而就选择忽视他,那开创就会陷入瓶颈。


    同一门下,有人就是擅长暗器,有人就是擅长轻功,合理存在。


    暂时性如此,但以长久来说,如果同一门派都会是一个模子刻出来的,角色的个性化何在。



2. 门派绝不等于种族,我已经厌恶了西方世界的设定了。应该是说,我已经厌恶了东方世界套用西方游戏逻辑的设定了。


    思路是这样的,种族是一个概念,先有了这个概念之后去为他添加设定。谁敢说现在世上拥有的“种族设定”已经完全。


    普遍意识里,种族更多强调的是先天的,被动的,历史的,有了世人对于种族这个前提理解之后再添加东西上去。


    如果把门派当成种族来想象,在最一开始的时候就限定了他可能的发展。


    种族,职业,门派,技能,以上各样,对任一游戏来说,都不是非必要设定。


    一个游戏可以没有种族,也可以没有职业,甚至也可以没有等级,或者没有货币,所以设定概念无需直接套用。


    另,没有那么多的不可能,我游戏生涯的经历中,见过许多不同的组织形态,例如法师联盟,啥职业都没有,就是法师聚集的组织。


    骑士工会,全是骑士。甚至捡破烂协会,加入者以爱好捡破烂为志向聚集一同游戏,职业种族根本无视。


    游戏的方式不应该是定式,应该是怎么好玩怎么玩。


3. 我认为,好处,应该更大程度的往如何增加玩家互动,或者和世界的联系这些方面去走。如我前文所述。



-----------------------------------------------------------------------------------------------到底什么时候可以H!--------------------------------



针对具体的问题才能有具体的讨论,那这样算action item吗?还是我又流水了?

北大侠客行MUD,中国最好的MUD

jason 发表于 2011-7-4 22:03:01

门派封地的事,等实名制第一批完了就可以实施了。之前停滞是因为小号。

zgbl 发表于 2011-7-4 22:05:25

回复 2楼 的帖子

官僚体系就做的很成功,如果门派内部体系也能做的完善就足够完美了,然后是生产职业、商业……

fzr 发表于 2011-7-5 02:15:34

jason兄说--------------
门派封地的事,等实名制第一批完了就可以实施了。之前停滞是因为小号。
-----------------------------


所谓的实施是指什么程度的实施呢?封地系统已经完善了吗? 是要开始制作呢,还是准备上架?

这两天发帖,我感觉此讨论区的实质流于空泛,像是上奏折待批阅的形式。

我不认为有问必须要有答,但是我感觉真正有意义的的讨论都没有出现在讨论区里。

像是出现在私下的其他平台里,wiz间的秘密交流?

如果却是如此,和集思广益的道理行之渐远。

如果说加强广告力度,是为了增加游戏人口基数,已达更多创作血液加入之目的,那我认为效果亦将未可见。


-------------------

另外我无遮拦的问一句,北侠创作管理团队都认为现在是个大力宣传的好时机吗?

这么多弊病未除,这么多项目有待修改,为什么不等面貌“稍微”焕然一新之时再加强宣传力度呢。

宣传不是不好,甚至是应该的。但是如今着手为之,就我认为实有损害。

其原因有二,

1. 面向对于mud有经验者。见到广告,也许温暖涌上心头,但暮然回首却见mud仍然依旧。

    他会离开的原因,在温习完旧有记忆之后,仍然会叫他挥挥衣袖。要看回光返照那就去医院走一着,没必要劳师动众。

2. 面向对于mud没有经验者。新生代玩家也好,久闻其名却未曾下手者也好,见到广告,兴致勃勃的加入,可是不好玩,于是甩头就走。

    日后即便改革再大,他们心里也有阴影。 “我之前试过啦,又麻烦又难玩,我为什么要去玩那个”

    不能要求玩家有这么多的耐心去给mud一次两次三次四次,一千六百七十二次机会。


那什么时候宣传?等路过一个人,等那位路人觉得,这游戏还不错,容易上手,又挺好玩的。

只要游戏做的足够好,那位路人很快就会出现。

如果你看了一部好电影,看了一本好书,看了一段超爆笑的视频,读到一段意味深长的经典名句。

任何你觉得好的东西,不告诉另一个人,你心里难不难受?

很简单的道理。

不足的东西,累的要死去宣传也无人理睬。

好东西,你躺在那边都有人抢着帮你宣传。 如暗黑破坏神3,有多少人抢着那名字和自己沾上边,数不完的。

----------------------------------------------



备注,有关归属感,

即便是无门派影响,无其他外力因素。

只要某位玩家,对某个区域,甚至是某一格,感到特别喜欢,无论文字叙述还是实际功能,他也会对其产生依赖归属感。

这或者牵扯到我之前另一篇里提过的,区域效果特殊化,

所谓特殊效果,如发呆室。只是那个效果特别强烈,具体应用要视乎情况决定。

要有趣起来,就要发挥大量创意,那不是一个人就能想出来的事情。

-------------------

其实这些大家都想过,很容易想,我知道。但是也有很多人没有想过。

讨论有助于思考,是一种交流,物理学家都要专门请非专业人士来提供意见开拓思路了,即便重复讨论也不是没有意义。

谁知道会不会天降奇才救万民呢?

lzkd 发表于 2011-7-5 06:22:19

很好的讨论,精华鼓励!

fzr 发表于 2011-7-5 07:06:21

huacuoh兄说----
其实恰恰相反,大改新的不一定来
老得走一批是必然的
----------------------------------------------------



大改新的不一定来? 既然是不一定,那也说不上是“相反”。

改的好,就会来,改的不好,不来也应该。

我只能说,不改,新的一定不会来。你要反驳?



老的走一批是必然?

这“必然”二字,试问阁下何以如此肯定?是从什么地方推论出来的?是从什么地方观察出来的?

夜观天象?烧乌龟壳?

做了多少份问卷调查?

还是说只要大改,你就走了?


也不确认改的好了还是坏了,就能断定只要大改“必然”走一批老的。

看来你是某一票“老的”公推持牌发言人?

我建议,你可以把语句稍作修饰,

例如,

--------我认为,大改新的不一定来。同时我也认为,大改可能会走一批老的----------


这段话,问号比较多,乃因为我孜孜不倦,诚心请教,是不是很明显。

suifengl 发表于 2011-7-5 07:59:29

观望ttk_00

missqlf 发表于 2011-7-5 09:53:01

原帖由 fzr 于 2011-7-5 07:06 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
huacuoh兄说----
其实恰恰相反,大改新的不一定来
老得走一批是必然的
----------------------------------------------------



大改新的不一定来? 既然是不一定,那也说不上是“相反”。

改的好,就会 ...
我觉得吧 新人来不来跟北侠改不改没必然联系
既然是新人 改或不改 北侠对他都是新的
但是对老的影响会有 也是2方面 觉得不接受的离开 以前离开的觉得好的在回来玩会

zine 发表于 2011-7-5 11:01:56

一个好的创意主要需要满足可玩性和可实现性。
可玩性的评判主要需要玩家来判断,可实现性主要需要巫师来编程实现。
1.很明显,前者是个比较主观的评价标准,人和人是不同的,淮南为橘,淮北为枳。
2.而后者是实打实的时间投入,我算代码实现很快的了,所谓我心目中好的创意,尚未实现十分之一。
楼主的建议是具体的了,但是有些方便不太好操作;而之前产生的很多玩家建议,就是“xxx不就行了吗”,缺乏具体步骤以及加入北侠现行系统的适应性,似乎只要谈笑间挥挥羽扇,就能解决很多实际问题。如果巫师不采纳其建议就是闭门造车。那个谁谁谁说过,一个鸡蛋是好是坏,完全不必整个吃下去才知道的。这样的建议基本就是无视之。一般对于我觉得出彩且有可行性的建议才会认真回帖,但是回帖并不代表采纳,原因请参考条目2。如果说多数不采纳就会打消玩家建议的积极性,那就没办法了,每个人提出建议的时候肯定觉得自己的理由无比充分,不被采纳简直是有眼无珠的,这个可以理解。

fzr 发表于 2011-7-5 14:41:44

回应missqlf
-------------------------------------------------------
我觉得吧 新人来不来跟北侠改不改没必然联系
既然是新人 改或不改 北侠对他都是新的
但是对老的影响会有 也是2方面 觉得不接受的离开 以前离开的觉得好的在回来玩会
------------------------------------------------------------

新人来不来,和北侠改不改,有必然联系。mud缺乏新血输入,有目共睹,有时间可证,无需再证。

不来的原因是因为许许多多的尚且不足。瓜甜又便宜,摆大街上会没人买?

是没错,对新人来说,改或不改也许都是新的,但新的也有分好与坏两种,不是新的就好。

莫非给件新衣服,但是破的,我还得满心欢喜倍加疼爱的每天穿着招摇上商场溜达吗?

新的,他不满意,看一眼,摸两把,走了。

新的,他满意,看一眼,看顺眼就留下了。


回应zine------------------
一个好的创意主要需要满足可玩性和可实现性。
可玩性的评判主要需要玩家来判断,可实现性主要需要巫师来编程实现。
1.很明显,前者是个比较主观的评价标准,人和人是不同的,淮南为橘,淮北为枳。
2.而后者是实打实的时间投入,我算代码实现很快的了,所谓我心目中好的创意,尚未实现十分之一。
楼主的建议是具体的了,但是有些方便不太好操作;而之前产生的很多玩家建议,就是“xxx不就行了吗”,缺乏具体步骤以及加入北侠现行系统的适应性,似乎只要谈笑间挥挥羽扇,就能解决很多实际问题。如果巫师不采纳其建议就是闭门造车。那个谁谁谁说过,一个鸡蛋是好是坏,完全不必整个吃下去才知道的。这样的建议基本就是无视之。一般对于我觉得出彩且有可行性的建议才会认真回帖,但是回帖并不代表采纳,原因请参考条目2。如果说多数不采纳就会打消玩家建议的积极性,那就没办法了,每个人提出建议的时候肯定觉得自己的理由无比充分,不被采纳简直是有眼无珠的,这个可以理解。
---------------------------------------------------

zine兄

wiz也是人,这个结论早在许久许久以前,我就猜到了。

1. 可玩性自然是由玩家来判断,于是需要讨论。实为此贴目的,交流尔。

    这也是为什么我说,可回可不回。只因讨论的空间是自由的,众生的价值是平等的。

    建议不采纳,当然不是闭门造车,不合适的,要来做甚?

    打消玩家建议积极性的,不是建议不采纳。

    我不知道你从什么地方做出了这样的判断。

    我的判断是。打消玩家建议积极性的,是因为单方面输出。


    我说“我感觉此讨论区的实质流于空泛,像是上奏折待批阅的形式。”

    我没说是玩家和wiz之间,我是比喻一个形式,可能同时存在于玩家和玩家之间,请勿对号入座。


2. 我并不认为自己的理由充分无比,但是试图说服别人之前最好能尽量先说服自己。

    何谓抛砖引玉? 不能按照“每个人提出建议的时候肯定觉得自己的理由无比充分”这个逻辑

    我愿意相信许多人,扔出去的,自己不一定以为是玉。


3. 实际操作上,肯定会有各种问题,适应性也好什么也好。没参与都能忙的头破血流了,更何况不是一个小工作量的任务。

    wiz很辛苦,我知道。若非没有付出,一切都是空谈,团队的努力值得赞许。

    但是谈笑间挥挥羽扇,也许能发现,无论游戏,还是每个人本身,永远都有很大的进步空间。

    所以可以分享,交流,讨论,钻研,切磋,砥砺,乃至进步。


4. 无论何种原因,做不出来就做不出来,那也罢,无非是“搁一边,吃饭先”。靠,我押韵了,我真有才。
页: [1]
查看完整版本: 对于lzkd响应jason关于归属感的问题,我另开新帖