有感而发 欢迎打骂 仅供参考 打死也罢
给mud的建议mud的现况是半死不活,很明显
未来如果要有出路,革新是必须的
所谓的革新势必要大量创作,死守腐朽老旧的系统绝无出路。
许多老玩家绕进了死胡同,以为自己看见了问题的症结,但其实没有
他们试着用新手的角度去思考,却始终脱不开自己老旧的记忆
以为经历过的所有事情都是理所当然,全盘的错了
我是一个台湾的mud玩家,从94年开始玩mud,某种程度也算是熟悉mud了。
后移居内地,也尝试去玩国内的mud站点,北大侠客行里的wiz貌似活跃度比较高,人气也相对聚集。
武侠又是极其吸引人的题材。下手尝试,那是何乐而不为
但是玩遍了这些年来各个世代的游戏,mud还好玩吗?
直白的说,文字模式是好玩的,但是游戏设计的不好玩
最近带了朋友一起想玩,作为稍有经验的玩家,自然是我来当向导
试了国内很多mud站,
但是连我这样一个曾经很痴迷的玩家,现在都觉得许多地方设计的实在不好玩
以北大侠客行为例,新手上路以后,红豆?钓鱼?真的好玩吗?要憋多久才能真正的有乐趣?
手动钓鱼会想吐,那就必须要写robot。蹲内力,学技能,也要robot。
这是单机挂机游戏,还是无穷乐趣的多人网路世界?
不会robot的话游戏进展速度会慢到一个境界,
mud不能要求普罗大众都充满了耐心和热血去适应环境,去喜欢这样的游戏模式。
有多少人会想要去学?我几乎所有的朋友就连设置alias都感到是个很麻烦的事情。更不用说trigger了。
robot直接打死95%以上的新手。
有的人说robot是mud不可或缺的一个要素
有的人说robot是一种工具
有的人说其实学robot也挺有趣的
这些人的想法都陷进了死胡同里
“他们"在玩着“他们”觉得好玩的游戏,沉溺在过往的记忆里
大部分的人是懒惰的,大部分的玩家是懒惰的,越懒惰的玩家就需要越好的操作界面和操作设置。
如果系统能够帮他们处理好繁琐的事情,玩家才能更轻松的享受游戏内容。
对于自由度高的游戏环境,玩家想要的,只是做决定。
我想要在东方武侠世界里闯荡江湖,想要在西方奇幻世界里和队友一起奋战。
我不想要按一大堆花一百年才能记住的指令,不想要用一堆参数和loop玩一个程序逻辑游戏
也许对懂程序的人来说就是小事一件,可是对不懂的“大部分人”来说,将会困扰到绝对是选择放弃。
我指的是现在,极少数极少数人才愿意费那么大劲来玩一个这样的游戏。
我玩了很久的mud多半都是纯手动 ,我常用电脑,却不是很熟悉电脑操作,我也不喜欢这么多无谓的复杂。
实话是每次一两个月不碰mud,我几乎会全部忘光,因为那些复杂和我的生活没有联系。
被我说服而愿意尝试的人有许多,他们抱持着能够参与活小说的热情加入。
几分钟之后对这个幻想就灰飞烟灭。
因为付出远大于享受。
作为游戏的设计者,应该最大限度的减少没有娱乐价值的操作行为。
玩游戏的“过程”必须要好玩。
从1994年到2011年17年来我总是和别人推荐靠文字和想象是多么有趣的一个游戏模式
但几乎身边所有人,在尝试过mud之后的极短时间内就会坚决的选择放弃
这是为什么?
许多人以为是缺乏图形化,缺乏精美画面,我认为明显错了。
许多人归结是上手难度大,我认为又错了。
mud最为人所称赞的,就是他自由度和想象空间
没有人会讨厌这两个优点,现在许多图形化游戏也追求这两个要素。
那为什么反而最高度自由和最大想象空间的游戏模式,沦落到如此境地。
1.图形化和文字的竞争不在一个平台上面,就好比小说和电影的关系一样。
各有各的优势,是对方无法取代的,只是在游戏界现有的条件下文字大输,因为没有好作品出现。
非但没有好作品,而且都是老作品。
我一直以为游戏是新一代的艺术表现,因为无论图形还是文字,他给予玩家一种前所未有的参与感
甚至我认为用现代技术,制作良好界面(这需要一些想象力..),但以文字为主画面音效为辅的游戏,都能是好玩的。
文字的优势在什么地方?在于他容易创作,速度快,而且营造出来的画面感永不落伍。
以创作速度来说,文字>动画>电影,想象空间亦然。
这么多优势,为什么一败涂地? 却又为什么网路上三流小说也能如此泛滥?
很简单的道理,就因为设计的不好玩
2.从上手难度来说,老旧的mud本身难度不大,会阅读,会打字,就能进行游戏
很多玩mud的人总说mud难度大,我觉得都是为了抬高自己,显得高人一等。
难度一点不大,而是试过的人连学都懒得学。试想,倘若真的超级好玩,学又何妨?
那究竟是什么东西让人觉得难以亲近呢?
a.不必要的繁琐操作
例如:学技能,我想要学技能,却必须打一串指令 learn <技能名称> from <npc名称> for <次数>
为什么不能在npc面前打 learn <技能名称> 就好? 诸如此类,为什么要有这种多余的困扰
为什么学技能还得搞老半天机器人指令让他重复进行? 那不是特色不是游戏了是困扰
可以想另外的办法让玩家觉得有所付出,而不是繁琐的操作,那并不好玩。
b.不够详尽的提示
例如: 解谜,那都不叫解谜了,起码对我来说。因为我凭自己的智力解不出来。大部分的新手无法独立完成。
关键字变色或者补充英文ID,提示可进行操作指令。
说的明白不代表影响游戏性,自己操作完成总比看着攻略完成要强上一百倍。
越复杂的游戏设置,就会有越多的指令,需要大量的操作提示,甚至是“选项”也未尝不可。
c.杂乱的界面
例如: 频道,战斗画面, 这是很严重的问题,也是极多数新手会困扰的事情,我们可能看的习惯,
但是不能要求别人也去习惯
不是无法解决,但是需要巧思。当前mud软件比较难做到合理分割,可是如果希望新血注入,
那绝对是关键性问题。
好比,如果战斗能不以跳动刷屏方式显现,而是在固定位置用刷新方式显现的话,就不会眼花缭乱了。
以上任何一项,都会导致新手suicide -f以求解脱。
我认为不该盲目追求广告群众,不该自顾自怜自怨自艾的叹说为何无人回流,基础的东西赶不上合理需求,
那一切都是空
3.从游戏性来说
我在北大侠客行微博上面看见提问,游戏的目的和追求在于什么地方?
我感觉“如何让角色变得更强”乃是游戏过程的乐趣之一,并非最终目的。
玩家在游戏中每个人的追求并不同,如果仅以角色如何变得更强大为其游戏属性,足证玩家素质低落。
投身进一个幻想的空间,在这个空间里有着另一个人生,这是角色扮演的精华要素。而就创造者而言,
如何让这个世界更加丰富才是重点。当初仙剑之所以红极一时,并不是因为玩家有多强大,有多威武,
而是因为随着主角走了一遍如梦似幻的经历,让人难以忘怀。暗黑破坏神之所以成为许多人不朽的回忆,
在于他震撼人心的剧情,每一个装备背后都有着令人动容的故事。我相信玩家心里真正想要的,不是强大,
而是个独特的回忆,属于自己的故事。
如何才能让故事更生动更丰富,端赖游戏平台的架构是否更充实。
更鲜活的npc,更精彩的场景叙述,更多的机能。玩家既然懒惰,设计者就需要更加勤奋。
这家酒馆和那家酒馆有什么区别?这间钱庄和那间钱庄是不是一样? 怎么样才能让人记得住,分的清。
他们npc各自之间的人物关系是什么?
几句话的事情我相信不是特别难做,起码比起很多事情来说要容易的多。
既然缺乏了图形的直观,就要靠扎实的文字功夫和创意补足。
另外
在游戏里,要说有事情可做,是总有事情可以做没错。要说无事可做,我觉得其实很多环节很无聊。
门忠有趣吗?task有趣吗?护镖有趣吗? 仔细想想,那真的好玩吗? 值得日复一日的重复进行吗?
玩家不是傻瓜,也没有这么容易满足。
mud输的不只是有没有图形化的问题,当图形化游戏进展的同时,这么多人在研究副本boss打法,
仇恨值系统如何控制,光是暗黑破坏神3里符文组合技能系统,怒气值能量值的变革,这么多功夫下去了。
mud众人还痴痴的觉得自己手动写个path和finder很好玩,还觉得做个傻乎乎的任务升级武功很有趣。
如果玩家真的很容易满足的话,也不会有这么多恶心的劣质游戏如雨后春笋一般不停的冒出。
因为不满足之后,他们需要另有寄托。
我有以下几点仅供现阶段参考
a. 交错平台
说来奇怪,玩过最让我感受到有武侠、武林、江湖这样感觉的游戏,居然是大航海时代online。
很奇怪吧? 我归结了一下原因,认为主要就是因为交错平台的缘故,
该游戏三种完全不一样的游戏模式(探索珍宝的冒险家,贸易生产的商人,打仗的军人),
存在于同一个世界里面,并且相互产生不可分割的影响。
容我胡乱举例,试想,我种了珍贵草药想要去药铺换点银两花花,
结果魔教的人在药铺门口看见个富人npc,于是杀了人抢劫,
导致该街店铺几个tick之内都不敢开门做生意,这个时候我就通知我朝廷的朋友打个整肃指令来清理一下街道,
让药铺可以安心开门,一方面我可以继续去卖我的东西了,另一方面也算帮我朋友一个忙通知他,
因为药铺一定时间之内不开门做生意的话,就会影响朝廷的税收,也就按比例影响当差的俸禄。
再例,我生产了一批货,重量太重,要从南京运到长安才能卖上好价钱,必须雇马车,马车走的慢,
货物又很贵重,于是我就想,是要找npc保我的镖呢?还是找玩家帮我护送呢?
找强力npc实在很贵,我还是找朋友好了,结果我朋友和我都太弱了,镖给人劫走。
这时候,有个出来寻找一件稀世珍宝的高手,传说若是找到了这件稀世珍宝,可以换到一大笔钱,
或者送去某个人那边换许多名气,
有了足够的名气就能去大名鼎鼎的千金楼风花雪月一番,那地方的vip室据说有钱都进不去的。
这位高手看见劫案发生的经过,于是他把那群玩家抢匪一伙人都杀光了,我本以为我的货得救了,
可是他却出言恐吓我,因为他没有钥匙,如果要拿到里面的东西,只能把箱子打碎,那货物只能剩三成。
他叫我分一半的货给他,不然就宁可抢走箱子自己打碎。
这世界真可怕,我不喜欢练武功就喜欢做生意,但有一天我一定要找这些坏蛋报仇,
早知道下次多付点钱请更厉害的npc,或者请超级高手的另一个朋友来保护我。
不要去和图形化游戏比不能比的,掌握mud自身的优势,强调玩家之间的相互影响,和图形化游戏永远没有办法达成的高度自由。
玩mud的人需要想象力,创造mud的人更需要想象力。
一个人能玩,两个人更有趣,越多人越有意思。
现在几乎所有的mmorpg里,几乎都强调自己也有生活技能,虽然大部分都是滥竽充数,
但足见该系统让玩家有生活在虚拟世界里的感觉。
而这些游戏为了让玩家有这样的感觉不遗余力。有的玩家喜欢当大侠,也有的玩家喜欢当其他领域的专家。有的人喜欢种地,有的人喜欢探索,
这些mud都可以做到,而且是相对容易很多的就能做到,切勿窄化了mud的发展空间。
如果没有利益,大家打来打去,最多称个你强我弱,实际仍是无冤无仇,那种杀了人没好处,被杀也没什么坏处的,何来真正的冤仇之有。
但是添加了利益进去,就不一样了。可惜该游戏因为多开问题无法管控,以至于大家各玩各的,不同领域间的互动也降低,游戏性大幅度减少。
不过那是另话。 总之,有利益才会有恩情才会有冤仇,有情仇才会有故事才会有江湖。给玩家设定不同的追寻目标,可做的事情才会多,游戏的存活能力才会强。
b. 区域效果特殊化
地图不只是东南西北一格一格的,对角色来说,在屋里在屋外有什么区别,在酒馆茶楼和在民宅有什么区别,在大漠里和在森林里有什么区别
如果区域效果再加上天气效果或者四季效果会不会让世界更有趣一些。有许多mud是有早晚时间的,没有照明用具到了晚上室外没有灯的区域,就会看不见。
无光状态下容器里面的东西也只能用摸的,效果就是不一定摸的到。
不是说非得要如何如何做,而是不能忽视掉创造的空间,只会堆砌钻研已有的成绩,容易驻足不前。
简而言之,就是人在什么位置,就要有在什么位置的感觉,站在沙漠里和舒舒服服的坐在酒馆里,怎么能一样。mmorpg很难做到,mud就容易的多了。
mud的优势就在于,“你觉得口干舌燥”这样的话,用图形化是表达不出来的。
c. 虚拟数值,实质影响
角色个性化的成果必须要展示,这是给玩家的回报。身着粗布的穷光蛋,进酒楼时的招呼,和名满天下的侠客进酒楼的招呼怎能一样。
维护当地治安的捕快,在商家眼里无论是恶是善,价格也该总有不同。长的漂亮的和长的丑恶的,任务有点分叉也很有趣。这些简单的构想,大家都知道也都想过,实际设计起来必定更多彩多姿。很有趣,为什么不往这个方向发展。
我宁可不要一些粗制滥造的破任务,也希望有更多要素使我的角色营造的更满足。
如果我是一个坏蛋,我去了有后台撑腰的大酒楼,人家不做我生意我也认命。去了小酒档,人家为了活命还不敢收钱,那做这个坏蛋才过瘾。
在道长的身边杀道童,道长是不是该跟我拼命。在道童的身边杀道长,道童是不是该逃命。npc是活物,不是标本。
但是大多数的npc,若非任务有设定,跟摆设基本没有区别。
如何才能营造出活小说的感觉?
c. 技能多样化
当blizzard才清楚的意识到,角色的个性不是从分配点数上面能够得到,也不是从人物的外观上面体现的时候。他们做出的决定,是将能力个性化。
技能如果要多样化,不在于不同门派的数值高低多寡,而在于能或者是不能。平衡性的问题先丢一边去吧,那是专业竞技游戏的事情。
只要这个能力是有用的,其他人无可取代的,那他就有存在的价值。
d. 无尽的探索
资料片,更新,新版本,2代,补丁,这些都是因为玩家对于新事物的索求才出现的。mud需要更多原创的内容,和已有的内容再利用。
让玩家练功,就要给他能施展武功的地方。不是只有练功练功练功。
如果整个游戏都在练功升级变强,那什么时候才能闯荡江湖?什么时候才能潇洒的行侠仗义,或者兴风作浪?
现在几乎所有国产的mmorpg,除了升级还是升级,除了变强还是变强,
没有时间“玩游戏”,深怕等级输给别人,怕自己功夫没别人强。偏偏设计出来练级的过程又无趣至极。
老外的做法就是怕玩家在杀怪练级的过程太无聊,才加入丰富的任务。让有乐趣的任务完成的同时,获得大量的经验值以予奖励。
偏偏国内的这些许多垃圾设计,本末倒置,不用心设计,让不停重复的单调任务又回归于无聊。
在厌倦了剑与魔法的外国文化之后,在看腻了hp/mp的法力值概念之后,国人的武侠才是一块未开发的宝地。
但是一昧的仿抄也实在太恶心了,许多人惊呼,为什么mud还更武侠一些,
他们才醒悟过来,原来脱离了战法牧的铁三角,还是可以rpg的。
让玩家赚钱,就要给他花钱的地方。要让他花的爽,上酒楼坐包厢,吃好菜,骑好马,住好房,强化能力,可以讲究的东西太多了。
不只是样子好看,最好再来点实际用途。这些东西大家都知道,可是,来源呢。
如果是现行模式下的那些经验金钱的来源,无止尽的重复再重复,太痛苦了。
不是说重复性简单的单调任务不能存在,而是他不应该是唯一选择。我愿意上刀山,战恶龙,
即便等级不够,辛辛苦苦的杀个母猪也成。 宁可打个困难重重的地下城,换来一分的奖励,
也不想要每天找人找东西,像个送报童一样做重复的事情,去得到那便宜的两分。因为过程实在没乐趣。
即便是简单任务,也应该具有和世界有相互影响存在,和玩家有相互影响存在。
mud不是单机游戏,切勿本末倒置,不必费心硬是弄什么惊天动地的有趣的大型任务。 而是要挑起玩家之间的互动,或者玩家与世界的互动,鼓励也好,引诱也好,强迫也好。
mud之所以当年大鸣大放,就是因为能够让人与人一起碰撞。众多玩家发现还是和人一起玩比较有意思。
我认为,文字模式的游戏不会落伍,可是现在仍在运行的文字游戏,设计早就落伍。要有出路,唯有革新,一家革命成功,势必百家争鸣。
许多有志之士早就被现在粗制滥造的游戏恶心透了。五分钟就能出来的idea创造的破网页游戏,都能上万人在线,10分钟想出来的几十万人在线。 三流小说都有人看,一流mud我不信没人玩,可惜,mud现在是九流的。
文杂未整,读者见谅。
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 懒得看完,不过对于我这种电脑世界的老头子,这种挂记游戏有挂机的乐趣啦 很认真的看完了。也许有点观点未必能得到大家的认同,但思索本身绝对值得佩服的。 有些观点我也就是想到随便说说。。没经过什么深思熟虑。。反正想想觉得有意思就想想了
我只是认为现有的很多地方不但让我打不起精神玩下去,我身边的人也没有一个愿意尝试
如同某些人说的挂机游戏有挂机的乐趣,但那势必抱着mud一起沉下去了,因为想挂机何处不是,新血为何要挂mud呢
使用文字进行游戏是个至今都令人觉得有趣的想法,有时候消极也是一种浪费 原帖由 fzr 于 2011-7-3 08:05 AM 发表 http://www.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
有些观点我也就是想到随便说说。。没经过什么深思熟虑。。反正想想觉得有意思就想想了
我只是认为现有的很多地方不但让我打不起精神玩下去,我身边的人也没有一个愿意尝试
如同某些人说的挂机游戏有挂机的 ...
我也曾经提出过我的想法。对于MUD的未来应该是如何。
没有人可以知道以后会发生什么。我们这些还喜欢MUD的人,能够做的,只是不停的思索,不停的偿试。
目前北侠的当家巫师jason做出的一系列举动,也是在进行一种偿试。就我个人而言,未必完全赞同他的想法,但他的行为,个人是完全支持的。毕竟,只有偿试,才能知道出路在哪里。 楼主说的固定范围窗口输出战斗信息,应该指的还是在终端界面里吧?不然就变成网页游戏了。而终端界面下可以做到固定区域刷新内容,但是那也只是通过刷新屏幕来实现的。要象你说的那样,必须要有专门的客户端软件和交互接口才行吧,那不是又变成网页游戏了 赞同楼主提到的多模式和交错平台,只有这样才能避免单机任务的现状。话说北侠的大明系统和现在的武侠系统以后会有多少交错呢,还是只是纯粹的多模式而不交错。
不错
ttk_00 楼主的想法又进入很多普通玩家的误区,前提是错误的。这个前提就是,mud是免费的,并且它的改革和创新并不是组织性的,而是纯个人行为,所以你说这些根本就没有载体,说再多,有再好的idea也没用。
我常想,如果有一天,我们mud中的一个player成了大款,比如,我中彩票中了1.7亿,那我就啥也不干了,专门雇一批优秀的程序员,就只开发mud,成立一个公司,找个会运营的服务商,那所有的问题就都不是问题了。
所以,你所有的建议,前提必须是有盈利性机构提供服务,但服务不到位,你的建议才可以称作建议。
还有,mud之所以当年大鸣大放,是因为当年大家娱乐活动少,没有图形网络游戏,我觉得这个才是主因,其他都是浮云。
当图形网游充斥互联网的时候,mud必将是一些对文字mud有极大热情的文科生,以及会写程序,或对程序有兴趣的小部分理科生的专有平台,它的这个特性,决定了它只能是一个小众游戏。 目前很讨厌装备镶嵌宝石的武器时候出现一些无聊的还有颜色描述例如
你将手在风中一挥,无数的火星从四方飞来,渐渐聚在一起~~~卷云 刑天之剑已经出现在你手中!
超级刷屏幕怎么屏蔽?