北大侠客行MUD论坛

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 新手 wiki 升级
查看: 9105|回复: 29

to wiz -----关于”行动力“上线之前的讨论

[复制链接]
发表于 2016-9-7 22:21:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

“行动力”进入beta测试阶段了,战斗这一块这样一个改法,我倒是没什么意见,但主要是我觉得我们有必要先搞清楚目的。也就是这个修改要达到一个什么样的效果。所以思前想后还是决定发个帖子发表一下看法。

再讨论这个之前,我们先来看一下目前战斗的效果:

1、战斗输出我们可分为
空手平砍、武器平砍、pfm ,其中pfm是比较多样化的,因为空手平砍与武器平砍,各门派各武功,只有一个区别,就是“伤害大小”,因此pfm负责了北侠武功系统特色打造。

2、Pfm(包括内功类exert)我们大致分分类:busybuffdebuf、物理输出、化学输出、其它辅助。

1)
因为目前的任务系统,绝大多数都是以杀死npc为最终目的,这就导致输出最为重要,这样一些输出很暴力的例如六脉,可以瞬间秒杀npc
那其它pfm其实显得多余了,这也是为什么之前全民皆六脉,是体系导致的。

2)
因为有明教、慕容、少林这些反弹、牵引、反伤等特色的存在,那所谓的化学pfm,体现出了它的价值(先吐槽一下,化学pfm这个称谓真让人觉得蛋疼),在物理伤害不行的时候,用化学pfm攻击。这可能是北侠武功系统输出上唯一的一点变化了。要么物理输出、要么化学输出,总之最快的干死npc是最好的武功。

3)
那么因为有一小部分任务,npc比较厉害,难以一下秒掉,那好,这个时候一个重要技能登场了:busypfm。因为只要busynpc,它不会反抗、不会吸气、不会跑,会一直乖乖的等着你砍。先不说这个设计的糟点。单说体现出来的效果:只要你有一个好的busy技能,只要你busynpc,那好,你基本赢了。剩下是物理输出是化学输出,就看心情了,很安逸、很安全。

4)
Buff类的pfm,能增加自身属性,提高输出效率,用的也蛮多的,debuf类的,目前是比较尴尬的存在,因为要么高输出pfm能做到见面结束战斗,要么busy之后100%命中的随意输出,debuf显得画蛇添足。

5)
再其它的比如招蛇、蛇阵、alert等,有一定特色,有一定应用,但跟高效率的输出或高效busy比起来,其特色被掩盖了。


好了,这样看来,北侠的战斗系统确实有些问题:

1、
busy的效果过于强大。在当前普遍能将武功练到1000级以上的现状下,大部分busy时长能超过30秒。一场战斗从来没有持续这么长的。也就意味着一旦busy成功就确定了结果。

2、
部分武功输出过于暴力。大部分的战斗呢,只需要1秒。在上一次的改版中,每秒只能输出一个pfm,已经将战斗延长了一些。那好吧,原来1秒的战斗,我这次2秒好了。貌似也没有太大影响。

3、
输出方式虽然划分为物理化学两类,其实没有本质区别,从相生相克的角度来看,有一点雏形,并不成熟。拥有一个强大的化学输出,意味着任何npc对你都是一样的。


这样一来,在“万不得已”的情况下,“行动力”半遮半掩的走上舞台。其肩负着让北侠战斗系统更加丰富多彩的沉重历史使命。但是“行动力”到底能做什么我们先来看一下:

1、延缓pfm的释放。不积累点数你放不出来。那好,战斗确实拉长了。

2、没了。

再看看我们存在的问题:busy还是那个强大的busy,只是延后了几秒释放而已;输出型pfm还是那个pfm,没有变化,在cd的基础上又增加了一个制约不能爽快的释放了;输出类型还是那两个输出类型,没有任何变化。

也就是说,真正上边提到的三个主要问题,一个也没有解决。只是战斗时间拉长了一点而已。因为大家见面先摞胳膊挽袖子互喷几个回合再拉开架势开打。所以说“行动力”(现在叫气势)其实并不能解决现存问题。因为我原来一个pfm能搞定,现在无非多蓄几秒钟的气势,然后再一个pfm搞定。那唯一的效果就是:战斗时间延长,用户爽快感降低。倘若解决了上述的几个问题,那这样一个负面效应我们也就忍了,但现在看来恐怕只是又增加了新的问题。这其中包括:各个门派、各个武功,你要挨个设置气势的需求值,你高了我低了,这个好点那个坏点,不可能有满意的。除非你做的很不平衡,那受益者一看,唉?我这原来很菜的现在终于出头了,变得比别人厉害了,那他满意了。不可避免的有一堆不满意的在陪衬着。这不是自己给自己找麻烦嘛。这么多种武功,你高点他低点,调来调去,无非就是强制规定了谁能先手谁后手。那这个自找的麻烦恐怕永无止境。

说到这,貌似把门神煞费苦心打造的“行动力”系统给抹杀了。那倒也不是。因为现在的战斗系统存在问题是有目共睹的。门神呕心沥血所做的努力我也深表感谢。但总得要有一个解决方案。

我为什么提出要先设计战斗模式是什么样子的?

假设,我们就是要一场战斗持续10~20秒,那好,所有能1秒搞定的pfm我们要调整;假设这过程中允许释放23pfm,那好,我们调整cd、调整行动力等方法来约束pfm的释放;假设要让战斗多姿多彩,那好,我们把一些辅助型pfm收益增大,或不可或缺。

那这样一来,我们的调整有了方向,大家也不会唧唧歪歪乱喷一气。现在所有发表意见的,无非都是在看调整是否影响了自己做任务,是否影响了自己原有的习惯和优势。让大家讨论“行动力”快慢高低的细节,其实是把大家拉到一条船上,然后让所有人发表意见:到底划哪根桨船能跑的更快点?而放弃了坐火车、坐飞机到达目的的手段。

真正有意义的,是大家讨论讨论我们的战斗模型,到底打造成怎样?讨论明确一下我们的目的,然后再研究通过哪种交通工具到达目的。否则,如上所说,讨论半天桨的问题,只会让每个人都抱着自己的船桨因为和比人比长短的问题牢骚不休。最终船开向哪里,谁也不晓得,又或者说走一步算一步,那最终划了半天,结局不外乎船长倒下大家弃船而去。



北大侠客行MUD,中国最好的MUD
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2016-9-7 22:22:26 | 显示全部楼层
说了这么多,那也不能净提否定意见,也发表一下我的一些建议和想法,算作抛砖引玉吧。
1、        如果我们想把战斗节奏放缓,那“行动力”确实可以实现这一点。不过随之而来的问题是,大多数的战斗,还没等pfm,平砍就结束了,反正双方都没有pfm。要想达到放缓节奏的目的,那把npc的血量增加或抗性增加也可以啊。或把全部伤害输出进行下调也可以啊。但是放缓节奏是否值得我们把它作为一个目标,这个有待商榷。如果放缓之后,我们引入更多的变化和应对方式,让战斗丰富多彩一些,那先放缓,再研究下一步,我相信大家都能接受。那用“行动力”、还是降低输出、还是增加血量等等,我们再酌情选择。
2、        丰富战斗内容,可以让各个门派各个武功有其用武之地,也可以让我们有空间来体现各种“特色”。这一点上,其实需要另一个方面的有效支持,那就是——任务。我们的武功最终作用是体现在做任务上,mud的大多数时间也都是在完成各个任务。如果任务需求都是杀死npc,那肯定是强输出的是王道。像萧峰的任务设计,可以说是一个亮点。很可惜的是,只有一个萧峰任务是这样,需要控制输出,busy作用大于输出作用。那我们是不是可以再设计一些其它的任务来让其它类型武功有用武之地呢?看目前的分工:Z神一直在做各种任务,门神一直在修订各种武功。但想要解决现存的问题,是需要二位大神协力来完成的。
3、        我们可以不用颠覆的方式,而是挖掘现有内容,或者说延续xkx最初设计风格的基础上来实现内容的丰富。比如说,对于用毒的使用,现在只有npc毒死玩家,玩家的毒基本是个摆设,设计些用毒做起来更容易的任务,让玩家的毒有用武之地;再比如说parry的效果,目前parry貌似只判断一个有效等级,各种武功的parry设计一些相生相克的设定呢?最起码不至于手里没棍,也可以用打狗棒法来招架这种荒唐的事发生。还比如说,busy的种类有那么多,设计初衷肯定是为了相生相克来奠定基础,但目前没用,管它什么类型,都一样效果。可以根据不同门派来设计一些免疫或者降低概率的效果(这个其实现在有一点这方面的设计,但还有很多可以做的文章)。
4、        修订busy。这个其实是大势所趋。Xkx最初设计的武功上限也就200级左右,北侠由于各种高收益任务的存在和各类bt的玩家,导致现在动不动都有个几百上千级武功。这其中最失控的,恐怕就是busy。当然,修订busy改变了这么多年来大家的玩法,这个蛋糕动起来肯定抗议声更强。但我还是那句话,巫师组把修改之后要达到的目的拿出来大家讨论商定,让大家知道我们最终的方向,真到动起手来修改,我相信阻力会比当初cut六脉小得多。六脉那么大阻力都cut了,这点事算啥。
5、        适当增加一些pfm的配合。比如两个pfm衔接之后可以有特殊的收益,比如增加攻击或者增加随机busy,或者增加一些buff或debuf。再配合一些任务对这些增益的特殊需求。这样可以让一些垃圾pfm有用武之地,也增加了组合的乐趣。不管武功输出效果如何,只要有需求,让它成为一个必须品,那他就有用武之地。
6、        增加精神、精力的应用,来支配或增益某些pfm,或者增加一些伤精的pfm,改变一个内力走天下的单一局面。
7、        增加多人任务的收益。让某几个门派之间可以buff一下。最典型的就是保卫。保卫现在成为摆设,不得不说很悲哀。很好的一个设计,但因为收益不吸引人,没人愿意做。举个例子,所有正派聚齐的时候,被攻击次数降低,保卫胜利后奖励点愿望值(只是举个栗子)。或者最终来个大boss,随机免疫某个门派的武功,也让胡家刀法之外的武功有登台亮相的机会。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2016-9-7 22:23:24 | 显示全部楼层
以上尽是些站着说话不腰疼的简单构想。但我坚信一点,巫师组发出英雄帖,这么多高人肯定能给出详尽的设计思路。比wiz自己死磕要有效得多。
言而总之,要么不动,要动就动的有意义。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2016-9-7 22:25:28 | 显示全部楼层
麻蛋,怎么写了这么多,我自己看着都困。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:28:18 | 显示全部楼层
哈哈,已阅
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:29:36 | 显示全部楼层
其实,有很多战斗模式不要说每个玩家,就连巫师也未必了解

我支持修改,但一定是触及根本的修改,是对整个战斗,任务系统的系统重新审视,是对门派特色和平衡的重新定位,不然不如不改
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:35:45 | 显示全部楼层
不能说没用吧,以前那些贫血门派包括神龙岛都可以用PFM快速解决战斗,使自己少受到伤害,现在你去测试站试下韩世忠或者护镖这样的多人任务,NPC蓄气比你快(这个是自我感觉的),你一个PFM放空或者被BUSY一下,基本意味着你的死亡。至少死亡率提高了嘛
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:45:04 | 显示全部楼层
写的好。虽然nrm要动我雪山立派之根本,但只要对游戏大局是有益的,我们也支持。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:45:32 | 显示全部楼层
作为一个还在熟悉的小白新手,不管怎么改,希望WIZ慎重再慎重。。。我值希望改完后,大家还在。。。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2016-9-7 22:59:33 | 显示全部楼层
写得不错。
丰富战斗的内涵,恐怕是每一个文字mud巫师都想做的。无疑,SG不但敢想,而且敢干。
然而,和图形网游相比,文字mud在这一块上处于先天弱势。
比如,图形网游可以实现迂回包抄、两路夹击,还可以实现组队,前排肉盾,后盾远距离输出的对战方式。这些,在文字mud基本无解。
很多年前,和一个国内很有名的巫师探讨过这个问题,他也表示没有好的办法解决这个问题。
与其这样,还不如保留文字mud的快速解决战斗畅快感,丰富其他内涵,倒也不失为一种特色。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|北大侠客行MUD ( 京ICP备16065414号-1 )

GMT+8, 2024-11-14 06:44 PM , Processed in 0.013457 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表