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进攻和防守----对战斗过程的重新解读

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发表于 2012-6-4 17:04:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
一场现实中的搏斗,通常由试探、进攻、防御这三部分来组成。但是基于游戏,试探的部分,我们无法实现。那么暂且只看进攻和防守。两个人进行进攻和防御。先出手的人,往往占据主动,进行进攻。后出手的人,被动,处于防御。在防御方发现反击机会时,攻守易主,如此重复。
        我们可以看出,在这场战斗中,如果防御方一直没有发现对手的破绽,那么会一直处于防御状态。直到对手体能耗尽,或者双方停手。
        那么为了攻击的连续性,我们将招式衔接在一起,使得对方难以找到空隙和破绽。从而达到进攻目的。这就是连招。可以看出,连招并没有瞬间多招的特点,只是降低了对手反击的几率,保持了自己的攻击连续性。(总结特性:连招依然保持原有的出招频率,但被反击和打断几率变低。)
        保持攻击状态的好处,在于可以随意的选择进攻的方向、时机。创造出足够多的进攻空间。这种进攻空间是可以被利用的。比如进攻者有一个延时3心跳的可被打断技能。如果通过进攻手段,创造出3心跳的进攻空间,那么进攻者就可以放心大胆的使用该技能。这便是进攻手段组合。
        进攻空间的创造有很多方式。点穴、封pfm、打掉兵器、降低对手命中、降低对手攻击等,都可以成为很好的创造空间的手段。
        玩家大部分的致命手段,都是在进攻状态下才能够发出的。因此战斗的重点将变成玩家如何能够保持进攻状态,并根据技能特点,制造自己的进攻空间。
        而防守方,也将尽力将战斗的注意力放在如何打断对手的进攻状态,使自己得到反击的机会。
        打断对方攻击状态的手段,也有很多种。打掉兵器、强行格挡、提升自身防御、借力打力、破坏对手攻击手段等,都可以成为打断对手攻击状态,使局势扭转的关键。
        那么保持攻击状态的弱点在哪里呢?体能的消耗,是攻击状态的一大弱点。虽然攻击能够使战斗节奏偏向自身,但体能的消耗是非常大的。拳击就是很好的例子。同时,不断攻击,也会不断的露出破绽,给对手机会进行反击。这种反击,往往是致命的。
        通过攻击状态和防御状态的分离。我们可以将pfm以攻击时机为原则分为三大类。进攻型、防御型、无限制型。
        进攻型pfm主要为:连招、化学类攻击(延时类内力攻击)、效果类pfm、改变状态类pfm。
        防御型pfm主要为:点穴、卸兵器、改变状态类pfm。
       
        如果以此为出发点,那么回过头来看现行系统下的combatd对于战斗过程的处理。现行系统下,回合以心跳为基准。每一心跳为一个回合。在一个回合中,系统根据玩家的状态、经验、敏捷来判定哪个玩家处于攻击状态。攻击状态的玩家出招,防御状态的玩家防守。防守的判定为先判定是否躲闪,然后判定是否招架,如失败则判定伤害,如成功则判定是否反击,回合结束。
        这种流程的弊端在于:
1、        限制了战斗的复杂度。战斗的过程将变得简单。战斗完全将成为pfm的比拼。
2、        虽然我们把防守的几率降低了很多,但是防守中做的二次判定,实际上不是很合理。如果一定要将防御分为躲闪和招架两部分。那么玩家在防守中,应该只能选择一种策略。要么躲闪,要么招架。如果失败,那么玩家在受迫状态下进行的二次判定,应该是有极大处罚的。而且成功率也应该与运气有关。如玩家选择招架,那么如果招架不成功,二次判定其躲闪的时候,成功率应该很低,描述也很难看(最通常我们在小说里看到的是,一个“懒驴打滚”,这种很丢人的防守)。

在这种状态下,战斗过程以心跳为基本点剥离开,没有状态的转换。唯一可控的状态技能即为busy。这也是为什么busy会在游戏中如此受欢迎的原因。而作为连招,这种在一个心跳内可以连出几招的技能,就成为攻击最大化的首选。于是busy+连招就成为mud游戏中的固有模式。因为这是利益最大化的最优方案,没有之一。这种固有模式的强悍,使其他技能显得微不足道。所有的追求都指向攻击最大化。因此,我们看到玩家都在追求一个好的busy,并希望拥有一个好的连招。在拥有这两样的同时,追求能使攻击加强的buff类技能。
这使得整个游戏的追求变得单一,战斗变得无趣。玩家只需要在看到敌人时,无脑进行busy+连招的击杀即可。不需要考虑其他方面的因素。这也使战斗机器人变得普遍。因此机器人的泛滥,不是玩家的错,而是设计者的无能所导致的。在一个充满变数的战斗中,简单的机器人无法满足战斗需求,如果这场战斗再需要些许的策略或玩家本身对战斗的控制和经验,那么也会有趣的多。
        而进攻状态和防守状态的引入和加强,会使战斗的复杂度增加。技能的使用时机把握,根据pfm特点而进行的进攻和防守状态的转变,根据内力的消耗和体力的变化而进行的策略转变,都会让战斗的复杂度增加。这也是玩家的性趣点之一。Mud绝非快餐游戏,我们应该极大的减少战斗的次数,提高战斗的质量,来保证数据党或技术帝在游戏中的乐趣。

                                                  此篇完

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发表于 2012-6-4 17:09:02 | 显示全部楼层
想法不错, 保守估计2030年左右能完成修改及更新,,
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 楼主| 发表于 2012-6-4 17:12:27 | 显示全部楼层
这个是设计理念。。发出来大家讨论玩的。。。
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发表于 2012-6-4 17:13:01 | 显示全部楼层
对观点表示支持,但对在现有框架下修改能否达到效果表示怀疑
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 楼主| 发表于 2012-6-4 17:19:57 | 显示全部楼层
想法不错, 保守估计2030年左右能完成修改及更新,,
laoxian 发表于 2012-6-4 05:09 PM



写出来的,都是做完的。。包括连招系统,那天我还跟电电在连招方面一顿辩论。。其实关于这方面的思考还有很多,但是从可实现度上来看,我的水平能达到的,也就是这个程度。。。这东西挺难的,确实难。。。
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发表于 2012-6-4 17:36:31 | 显示全部楼层
先做个能用的,然后再逐步改善。啥东西刚出来的时候都不美观,只要能用就好,然后慢慢完美之。

写出来的,都是做完的。。包括连招系统,那天我还跟电电在连招方面一顿辩论。。其实关于这方面的思考 ...
picewolf 发表于 2012-6-4 05:19 PM
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 楼主| 发表于 2012-6-4 18:18:05 | 显示全部楼层
这其实是欠jason的。。。丫的让我写个论文。。这是一部分。。等他来了,听听他俩的意见吧
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发表于 2012-6-4 19:07:05 | 显示全部楼层
从现有系统来说发展出这种模式我觉得是可行的

至少现在的战斗中还是有一点体现的,平砍战斗有时会有提示,因为什么破绽被对方抓住而进攻(深绿色的字),然后出招的就换人了
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发表于 2012-6-4 19:33:45 | 显示全部楼层
我对变态的战斗系统一直很有信心,只是他一直藏着不拿出来
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发表于 2012-6-4 19:47:51 | 显示全部楼层
我对变态的战斗系统一直很有信心,只是他一直藏着不拿出来
seagate 发表于 2012-6-4 19:33



    我对白菜的云手非常欣赏,可惜就是不更新上来。。。另外还有我从夕阳再现里提出来的那个自定义武器锻冶谜题,也没更新
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