go.c功能实现的几点思考设置(zz)
作者:waiwai 更新日期:2004-02-16 类别:MUD文档->系统开发 总浏览/今日:20/11.巫师房间禁止
老系统是写在房间的valid_leave中做判断,似乎比较罗嗦和烦琐。。。
比如系统公告室进入巫师会议厅,以前是在系统公告室中的valid_leave
中写,但如果在巫师会议厅set("wiz_only",1),然后在go.c里面写:
if( obj ->query("wiz_only") && !wizardp(me))
return notify_fail(HIB"突然一个蓝色的精灵出现在眼前说道:“此方向通往天界福地,凡人不得入内。”n"NOR);
这样似乎更简洁方便些,只需要在需要禁止的房间set一个参数即可。
2.巫师留言板的禁止
老系统习惯在房间内写block_cmd(),可能是习惯,总要把设置写在
房间里面,每个房间都加一些类似的重复代码,有必要吗?
这个问题,可以也set一个参数,比如:set("wiz_board",1)
然后在系统留言板总控文件内的read和post处判断不是巫师就不能在
这个房间内的留言板留言,也不能阅读不就行了。
3.item_desc的问题(属于look.c范围)
比如系统公告室以前是这么设置的:
set("item_desc" , ([
"east": "房子里云雾缭绕,什么也看不清楚。n",
]));
也就是在系统公告室看巫师会议厅是:房子里云雾缭绕,什么也看不清楚。
这个问题如果修改look.c可以更简便些,比如look.c中的look_room_item()里:
if( env->query("no_look_room") || env->query("fangbian_room") ) {
msg = env->query("no_look_room");
// 在这里做总比在每个ROOM做来得好
if( wizhood(me) != "(admin)" ) {
if (stringp(msg)) {
write(msg);
return 1;
} else
return notify_fail(WHT"那里云雾缭绕,什么也看不清楚。n"NOR);
} else {
if(env->query("fangbian_room") )
return notify_fail(WHT"那里是茅厕,你有偷窥狂吗?n"NOR);
else
return look_room(me, env);
}
} else {
...............
...............
只要在巫师会议厅set("no_look_room",1)就可以默认实现原先的look east的描述。
以上设置默认为厕所的房间也自然实现了,不必在room里面再写多余的东西了。
如果某个房间在其他房间看这里不能看,还可以自己写有特色的描述,比如:
set("no_look_room","看啥啊,大傻蛋!n")
只要这样就简单的在要实现功能的房间内实现自己的功能了,而不是一个房间的功能
要牵扯上几个房间。。。
4.特殊房间,比如厕所
if( obj ->query("fangbian_room") && !wizardp(me)) {
inv_me=all_inventory(obj);
sizeinv=sizeof(inv_me);
while (sizeinv--) {
if (inv_me->is_character() && inv_me->query_temp("marks/sit") ) {
if(inv_me->query("gender") == "男性" && me->query("gender") == "女性")
return notify_fail(HIG"里面有男人在如厕呢,你个女人进去不太好吧?n"NOR);
if(inv_me->query("gender") == "女性" && me->query("gender") == "男性")
return notify_fail(HIG"里面有女人在如厕呢,你个大男人进去不太好吧?n"NOR);
}
}
}
这样,即使系统中有100个厕所,也没必要在每个与厕所相通的room里面写判断了。
5.背人及跟随的问题
有很多地方禁止不到一定参数的玩家进入,但如果设置不严,背人进去也就简单的进去了,那么
系统设置就形同虚设了,而在每个房间内写也是很罗嗦的,简单的直接在go.c里面就实现得了。
另外follow.c后不能进入的房间,一个级别低的玩家follow一个高的也会自动进入了。。。
// 跟随参数很多弊病,所以某些房间禁止跟随进入,在这里先行阻止掉
// 背人的问题也是问题很多,所以最好此类房间内设置limit_leader
// 不能跟随也不能背人进入。。。
if( obj ->query("vip_room")
|| obj ->is_player_home()
|| obj ->query("limit_leader")
|| obj ->query("fangbian_room") ) {
if( me->query_leader() && userp(me) )
return notify_fail(CYN"那里不能跟随别人进入!n"NOR);
if ( present("corpse", me) )
return notify_fail(HIG"背着个尸体你还能过去?n"NOR);
inv_me=all_inventory(me);
sizeinv=sizeof(inv_me);
while (sizeinv--) {
if (inv_me->is_character())
return notify_fail(HIG"背着别人过去?省省吧!n"NOR);
}
}
所以背人和跟随应该一同禁止,才是最可靠的。
6.坐骑的问题
if( ridee && !wizardp(me) && userp(me) ) {
if( obj ->query("sleep_room") )
return notify_fail(HIG"你不能骑着坐骑进入睡房。n"NOR);
if( obj ->query("no_ridee") )
return notify_fail(HIG"你不能骑着坐骑进入那里。n"NOR);
}
这样就首先实现了至少睡房不能进入,其次no_ridee的房间不能进入。
曾经是一个小破房间,没站几个人,里面10多匹马,我不知道,那是人睡的地方,还是马圈。
7.坐骑状态及轻功问题
坐骑bug一直是历史悠久的问题了,我想玩家如果在一个地方可以用各种花样把轻功加的很高
那么除非他一辈子都骑着马,别下来走路,这个问题,首先应该在mount.c里面在玩家骑上坐
骑之前,把玩家身上的坐骑轻功参数清0一次,然后再在go.c里面做个判断清除:
if( userp(me) && !ridee && me->query_temp("ride/dodge")>0 ) {
me->add_temp("apply/dodge",-me->query_temp("ride/dodge"));
me->set_temp("ride/dodge",0);
if( me->query_temp("ridee"))
me->delete_temp("ridee");
}
在go.c里面这样加个判断,至少还可以避免很多room里面是move形式后的轻功问题及坐骑状态。
比如经典的南海之滨的swim,还有高老庄的climb等。。。以及写的很差劲的drive的地方,老
系统的gobed的地方。。。
8.最简单的关门设置
if( userp(me) && wizhood(me) != "(admin)" ) {
if( obj->query("day_shop")
&& ( day_event() == "event_night" || day_event() == "event_midnight"))
return notify_fail(GRN+obj->query("short")+NOR GRN" 晚上关门了,你还是等天亮再来吧!n"NOR);
}
这是最简单的关门设置,day_shop的意思当然是白天营业的店铺,还需要在look.c里面加相应的
判断,以实现此时look店铺方向是关门了的某某描述等。。。
但这个设置有一个小问题,比如你白天进去了,这个店铺里面还有个房间,如果你在里面那个房
间,而现在刚好天黑了,你也就不能通过店铺出来了,所以这里还需要相应改一下,这只是个例子。
所以,其实很多东西的实现,应该从源头去设置才是最好的,避免了去找很多room,里面写了很多
东西而结果并不理想,维护的时候也乱糟糟的。。。
Re:go.c功能实现的几点思考设置(zz)
这个思路是很好的我前段时间还想对吃喝方面加点丰富的描述
就是对食物设个eat_msg之类的
现在的食物都是拿起某某咬了几口,看起来没食欲
Re:go.c功能实现的几点思考设置(zz)
食物的改动会不会比较麻烦?现在好像大多数食物都是直接add_action,加上了一个eat动作
Re:go.c功能实现的几点思考设置(zz)
这样也许在感觉上是方便了但是会增加服务器的负载吧
命令是用得最多的东西
房间却不是,如果在房间里面加个性化东西,虽然麻烦但是只有触发了才会判断
而在命令里加每次执行都会判断一轮,多余的消耗不言而喻
Re:go.c功能实现的几点思考设置(zz)
现在有些地方靠背人还是能进去的吧!~:mad:回复 undefined 的帖子
爱思考的好巫师,呵呵。不过你的思路基本都是错误的。
look,go等命令是全局性的。写look的时候不可能知道今天有茅厕。今天你加入了对茅厕的判断,将来又出现了露天温泉怎么办?或者有美女在河里洗澡又怎么办?
其实现在的全局性代码中已经有了很多这样不好的代码,通用代码特例化。
不过,目前大多数mudlib的思路是由房间的add_action去屏蔽look。这就出现了你说的弊端,重复代码太多。
解决这个问题有两个思路,一个是让这些房间的重复代码写到/inherit里去,然后大家inherit.
另一个思路,以look为例,在look的时候调用被look对象的on_look_me()函数,由被look对象来决定返回给玩家什么信息。on_look_me的函数可以定义在 ITEM甚至更基本的基类里,每个物件都可以实现他。这是通常使用的软件设计思路:影响到谁就由谁来决定。
同理,能不能进入一个房间不该由当前房间的valid_leave决定,而应该由目的房间的valid_enter决定。这样物件之间的依赖性才能降低到最小。不过这是es2的架构问题,现在也不可能去改了。呵呵 jason是大牛
从本篇帖子我获得了一些思考,并且在go.c里面实现了房间的最大人数限制。 ttk_09楼上的,你回了一张2年前的帖子。。。挖坟啊???
回复 huoyu 的帖子
在本版,这是很新的帖子了,哈哈哈。其实我当初做mud的时候没觉得mudlib有什么不好,还学到了很多东西。
不过这么多年软件做下来,发现问题真的不少。 那你搞个新的框架好了。。。mud实在是老啊。。。
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