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哦,这样啊。我也知道721向下兼容,那么我不用编程的东西,用462还不是一样,class管理只是把触发分类图形化而已slow walk的基本不懂,还要找帖子研究。。。
[ 本帖最后由 zgbl 于 2009-2-8 01:39 AM 编辑 ] 发现第一处问题
我的乱入处理方法是乱入回去后当做退两步处理,继续走走到path走不对时就进一步,这样循环就可以对上。
但是当乱入后走到北京和洛阳渡口时,问题就来了:如果船上有人,一直yell不同走不通,就会不停的触发步数+1,头疼……只能手动点按钮撤回步子
sign,问题还是出在不知道乱入是乱到哪个方向,所以只能用笨办法了。不过好歹大多乱入问题都能解决了,将就用用了
[ 本帖最后由 zgbl 于 2009-2-8 02:11 AM 编辑 ] 还是需要map功能和slow walk啊。。。 想法不错,不过,如果有两个匪又在岔路,基本上乱入就很麻烦了,很难搞清楚究竟上一步究竟是哪里。我有一个建议,能不能把沿途的房间名称都储存起来,设定某些房间就一定要出来回到原路上来。不知道如何? sign,462太难实现了,这样做的话trigger数量要翻好几倍 似乎这个是唯一可能的想法。不过slow walk我也一直搞不好,等你搞好了分享一下啊 渡口yell不通会有提示的,可以做个trigger处理一下。
slow walking相关的命令有#sl #step #ok #stop,其中#ok很重要,是表示当前这一步行走成功,可以建立一个这样的触发#trigger {这里*的出口是} {#ok},其他的再自己琢磨一下吧。 有个最笨的办法就是抓所有地图的描述出发的时候把各个目的地set 为不同的数值 每走到一个新房间 根据不同的set值 判断走路方向 确定npc有一个办法,就是把所有房间编号,接完任务,先遍历,然后记下房间编号,然后再推