浅谈武侠桌面游戏的设计【6】——战斗体系的设计
我们来看武侠里的战斗谜题是如何组成的。在TCG中,资源为费用(地、任务、水晶)、手牌,我牌打的不好,对双方的博弈仅总结如下:【战前】
1、摸清对方的套路,组合自己的套牌
2、尽量安排好自己的套牌组合,更高几率的完成自己的套路
【战时】
1、 尽量削减对方的手牌
2、 增加自己的手牌
3、 尽量的以非战斗资源控制对方的战斗资源
4、 控制对方的节奏,破坏对方的套路
5、 保证自己的节奏,完成自己的套路
从以上几点可以看出,TCG的博弈策略都是围绕着手牌数量及套牌效果来进行的。攻方以手牌、场面、费用、牌库组成谜题,守方也以此四点进行破解。这颇有见招拆招之意,只是卡牌与武侠打斗不甚相同,但其思路我们可以借鉴。
如果按照这个思路,我们先来看战斗需要消耗的资源。我们把这个资源定义为【气力】,他类似于TCG中的费用和RPG中的行动点数,气力越多,在一个回合内可以做出的动作就越多。如果从设计的角度来看,就是我们在一个固定的时间窗口(一个回合)之内输出动作的能力。请注意,这与速度并非一个概念。速度是指一个人完成一个动作所需要的时间。而气力,大抵是一个人连续完成一套动作的能力(类似无氧运动?)。那么我们便如下定义气力。
【气力】
气力类似TCG中的费用,是一个人每回合能够做出动作的消耗资源。
气力可以随着内功的修炼而成长,即武功越精进,一回合可以出招就越多。
气力会随着体力的下降而下降或者每几回合减一点。
我们再来看一下招式,招式是战斗的主体手段,一般来说,招式是一个套路的集合,这个套路在进攻中是虚实结合,达到命中对方的目的,在防守中,是防御对手的招式,然后力求防守反击。因此我们以如下定义【招式】。
【招式】
招式是一种套路。
初级的武功直来直去,高级的武功则会有后招。
所谓后招,即根据对手应对的情况进行后续进攻的招式,越高级的功夫,后招能够覆盖的情势就越多。
页:
[1]