浅谈武侠桌面游戏的设计【4】——搭建一个简单的属性体系
身体属性【强壮】代表人物的力量、负重、体力、空手伤害的能力、抗击打能力
【敏捷】代表人物的灵活度、闪躲能力
【速度】代表人物的出招速度
【恢复力】代表人物的体力恢复力及外伤的恢复力
【经脉】代表人物身体的内力容纳量
【魅力】代表人物给别人的印象
精神属性
【智力】代表人物能够记住多少技能
【专注】代表人物能将技能修炼到上限的技能数量
技能属性
【拳法之理】
【掌法之理】
【剑法之理】
....
属性的作用
用于交互(社交、解谜)
用于决定招式效果的威力
示例:欧阳克见他这招来势凶狠,不敢硬接,纵身避开。黎生这才回过身来,踏步进击,双手当胸虚捧,呼的转了个圈子。郭靖在黄蓉耳畔轻声道:“这是逍遥游拳法中的招数罢?”黄蓉也点了点头,只是见黎生拳势沉重,却少了“逍遥游”拳法中应有的飘逸之致。
这部分的描述,我们就理解黎生属于强壮太过而敏捷不足,导致这一招的威力发挥不出来。
因此这里引入了我们的一个重要的基础规则:
人物(不管是npc还是pc)可以学习任意武功,但是否能够发挥最大的威力,取决于自身的素质。
这种素质就是我们平时所说的“资质”,有些人可能强壮,适合练一些外门功夫。有些人可能轻灵,适合练一些需要身法配合的功夫。我们将在战斗的讨论中,将这一段话翻译为游戏的语言,来看看资质是如何影响武功的威力的。
那么这些属性是否可以成长呢?
技能属性是可以成长的,因为玩家通过技法的学习,会对相应的技法原理有逐渐深入的理解,而这些技法的原理会影响武功威力的发挥。
精神属性无法成长。
身体属性无法成长,但可以通过内功强化。我们的设计理念是,每种内功都是一种辅助本门派技击功夫的功法。利用内功强化符合本门武功的身体素质,并适当补齐短板,比如峨眉的内功,会使身法更加轻灵,同时少量的补充强壮。
实际上如果从人物的成长上看,身体属性是完全可以成长的,但为了游戏的计算方便,我们做了简化的妥协设计,从世界观解释,我们认为人物开始游戏时,便达到了自身身体的最高素质,无法通过物理训练的方式进一步成长,那么只能是通过其他途径(内功)去修炼了。
Ok,我们搭建了一个属性的体系,到现在为止,其实很不完善。我们采用了一个很笨的方式去完善这个体系——实操试错。既然这些属性用于战斗和交互,那么我们就先看看这些属性在实际战斗和交互中的表现,同时看是否需要补充或删减一些属性,来达到系统的要求。同时通过武侠的世界观给出合理的解释。
下一篇我们来讨论一下我们的战斗体系。如何通过骰子设计出合理又简单的战斗流程。
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