浅谈武侠桌面游戏的设计【3】——关于属性的思考
这一篇,我们来聊聊人物的属性。作为一款RPG游戏,不管是否带T,我们都不得不承认,在剧本之中,人物都是有属性的,不管这个天赋是否以数值的方式在游戏中体现(塞尔达里的林克虽然没有天赋属性,但无疑是个武学奇才)。属性实际上是一种人物画像,在游戏中的目的是为了满足社交和战斗的需要。DND规则的每个角落都体现着属性的作用。例如你需要一个高强壮来增加自己移动重物的概率,需要高魅力来与某人交涉得到信息,需要高智慧来施放更多的魔法,或者你的性格决定了一个谜题的走向。结论是,我们的属性设计需要能满足战斗与社交的功能,换做设计的角度,就是每个属性都有足够的指向性,才能够让玩家投入资源去设置或提高。
那么切入点该如何选择呢?我们来看看FM的球员属性吧。FM将球员的可量化属性分为了三类,第一类是身体属性,第二类是精神属性,第三类是技巧属性。早期的版本,我们借鉴了DND的属性,但DND的属性设置无法为武侠提供足够的模拟,于是我们借鉴了FM的这种逻辑方式。
在北侠中,身体属性被分成了臂力、悟性、灵性、根骨等,并可以随着游戏的进行而成长。同样,DND的属性也可以随着等级的提高而成长。这体现了游戏的人物成长设定。这种设定体现了下面的逻辑:
玩家提升等级或学习技能 —> 提高玩家属性 —> 以属性为因素决定战斗结果
但是这种设定似乎与武侠的世界观有部分相悖。在武侠世界里,大部分时候我们看到的是一个人的禀赋决定了他能够到达的高度,这种禀赋很难通过后天的修炼去弥补。
南海鳄神笑吟吟的转身,说道:“咱们南海一派,向来有个规矩,每一代都是单传,只能收一个徒儿。我那死了的徒儿‘小煞神’孙三霸,后脑骨远没你生得好,他学不到我一成本事,死得很好,一干二净,免得我亲手杀他,以便收你这个徒儿。
孙三霸是典型的禀赋不好,那么如果依照DND的规则,我们似乎无法体现这种差距,因为随着等级的提升,玩家总可以有足够的点数去改变自己的天赋。
于是我们的规则书给出了这样的世界观:
1、玩家的部分属性是固定的,我们将这种固定的属性,称为天赋。
2、天赋决定了玩家的武功修为天花板。
3、天赋是武功的学习条件。
那么这种天赋里都应该包含什么呢?强壮、臂力、体力、悟性、根骨、灵性、敏捷、灵巧这些属性该如何取舍?该如何定义?内功是否能够改变天赋中的某些属性?我们后面再聊。
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