关于属性增益递减的讨论。
本帖最后由 bbye 于 2018-9-26 01:41 AM 编辑随着职业、职业装、通脉、特技、国家特技等元素的加入,一些基础数据在多种元素的配合下会产生出乎预料的增长。
目前看比较极端的有:命中、暴击伤害、攻击速度等。
针对这一情况拟对基础数据进行增益递减压缩,压缩的属性至少包括:攻击、闪躲、招架、暴击率、暴击伤害、攻击速度、武器伤害、加力伤害。
初步拟定以下算法进行压缩:
增益递减算法:
1,确定递减初始数值、速度。
2,超过初始数值后,数据开始递减。
3,递减采用分步递减,每次递减比例为(1-速度)。
4,算法递减前数据为x,递减开始值为n,递减速度为a。
则:
while x>n
x=n+(x-n)*(1-a)
n=n*(1+a)
next
5,举例:例如命中递减初始值为30,递减速度为10%,当前命中94,则:
x=94,n=30,a=10%
递减后
x=62
有想法可以留言。
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 留言 本帖最后由 nrm 于 2018-9-30 12:15 AM 编辑
双刃剑吧也会带来新的问题
但还是支持变革 切吧...把朱雀切到只有20人就查不多满意了. 朱雀牺牲了防御 生命 内伤抗性 等等一切换来一点可怜的命中、爆击
你现在居然说 “一些基础数据在多种元素的配合下会产生出乎预料的增长。” ?????
那干脆不要职业这个玩法算了,就不会 有 多种元素的配合 了1、!!!! 咦?为什么你们认为朱雀会受到最大递减? 改吧,改吧,正增长的要改了,那负增长的呢?
那些闪避招架 都减成-50%的要不要改啊? ≡──◎防御属性◎───────────────────────────────────≡
护甲 1943 防御 152 躲闪 -32.0% 招架 -4.0%
外伤抗性 48% 外伤绝抗 0% 内伤抗性 24% 内伤绝抗 0%
真气减伤 3% 伤害吸收 5% 外伤减伤 0 技能防御 0级
≡──◎其他属性◎───────────────────────────────────≡ 是指这些大佬们从194%降到162%?
没有职业、职业装、通脉、特技、国家特技等元素的群众是否能保持100% 是指这些大佬们从194%降到162%?
没有职业、职业装、通脉、特技、国家特技等元素的群众是否能保持100%
hash 发表于 2018-9-26 02:51 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
这取决于个税的起征点