zsmjd 发表于 2018-2-28 19:18:20

说说sg改动的一些看法

1、作为一个pve服务器,对同一个任务,越来越简单是对的,不然别人越练越做不下去,还做啥呢?我10m的时候做天珠溜溜的,100m的时候死成鬼么?10m时候死成鬼,100m时候基本能做,500m的时候游刃有余,1000m的时候随心所欲,这才是正常的。
解决高级玩家做任务太简单这个问题其实非常简单,就是加高级任务或者加高级模式,这才是正途。
2、改动后对玩家得心理影响
(1)经验停滞造成动力不足
记得刚开始开武道的时候就有一段时间感觉很没劲,看着奖励少了不少,感觉不太想玩了。这次的改动也类似(后面省略几百字,我懒得打..不具体解释)
(2)赌博性太强
1次传说内功升级就是20m经验8m潜能,一旦不成功,这些都打水漂,往往一下子几天、一两周、几周、一两个月(根据各人练功速度)的辛苦就没了,让人感觉很不适
(3)略,其实有,但是懒得打字了.....

北大侠客行MUD,中国最好的MUD

suwuji 发表于 2018-2-28 20:00:42

支持第一点,重点应该是开启完善各个经验层次的任务,对高经验玩家是开启更高难度的任务就行,而不是让所有任务针对所有玩家提升难度,除非任务设计得有bug需要修正。

zhangchenyun 发表于 2018-2-28 20:54:02

支持第一种,比如类似难度递增的塔七再开放塔八,1000次塔7才能进入探险之类的。

zsmjd 发表于 2018-2-28 21:22:33

1000次塔7。。。。你饶了我吧...

sunpepe 发表于 2018-2-28 21:47:26

其实可以经验达到一定高度(比如4000M),就可以或者必须无损出师,经验降一半,通过体验不同门派感受北侠之博大精深,丰富多彩。不要动不动就搞吃经验这种恶性事。

hillson 发表于 2018-3-1 02:03:54

同意,其实看一下现在所有游戏,说到地就是要延续玩家的热情和积极性.所有游戏基本上都是这种循环"提高玩家强度->提高游戏难度->提高收益->提高玩家强度",这样虽然老套,但这就是游戏发展的核心原则,玩家越玩越强你才能提高玩家的积极性从而延续游戏的寿命,同时中低端的提高收益让新手能更容易上手.

有意无意的设置软/硬天花板的都不会得到好的效果.很明显的例子就是比如一些游戏1-90级很好练,但90-100确要天文数字的时间和精力(很多以前的老游戏都走这种套路比如diablo 2),但到底会有多少人会跑去肝最后那几级?因为到了那个位置就丧失了动力.为什么现在diablo 3 可以有无限的paragon level? 就是因为dev 发现这样玩家的积极性才不会那么容易磨损.

suineg 发表于 2018-3-1 08:52:30

本帖最后由 suineg 于 2018-3-1 12:54 AM 编辑

都知道走错路了,除了SG,
都会想游戏模式,除了SG,

在抱着爱玩玩,不玩滚的心态面前,能怎么办呢

我小号做了1个月多月的藏经阁,还没1W6的点数,换不到一本书,
大号半年了也就做到了5次铜雀台,每做一次人就像要死了一样,只能换半本书,
又不是像MH那样,合成书只要买了放身上一直有效,
就像之前改武学点数一样,
在没有经过计算前就随意设着数字,
根本不去想这个数字在游戏中代表什么意义,
现在看来那些什么研修所需经验也是在拍脑袋下随意写的数字

可能有点攻击,抱歉,但是还是忍不住吐槽下

syhillll 发表于 2018-3-1 09:33:39

支持,可以提高任务难度让bt去挑战,而不是简单的吃经验。技能提升有门槛也没问题,关键这门槛有点高的。

hacoolaaa 发表于 2018-3-1 10:26:42

支持开放高阶经验获取任务,以便支持高等级研修。也理解wiz可能没有大量时间重设计新任务模块,完全可以可选择或强制set adv_quest 100之类的,增强npc强度,或者改变部分假死任务成真死,提高任务风险性,同时提高经验获取。

ddot 发表于 2018-3-1 10:27:14

我觉得可以开发个1000M以上就可以接的转生或转职之类的任务了。。。。

。。。。。。让你无限的轮回。。。。。。
。。。。。。让你无限的轮回。。。。。。
。。。。。。让你无限的轮回。。。。。。
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