四职业测试以后的一点想法
四职业测试一周多了,有些不成熟的想法,跟大家分享一下,不喜勿喷北侠定义为一个武侠养成类游戏应该不为过,那么怎么养成自己的角色呢?
根据木桶理论,短板决定了高度。那养成的时候肯定都会优先补短板。
根据我玩这么久的感觉,简单的只考虑攻防两块板。
那么抛开exp和skill增长带来的攻防提升,
在主动性方面,个人感觉在攻击和防御的提升手段和空间方面,比例稍有些失调。
而在都接近上限以后,各位的属性都差不多了。
我想这就是四职业出现的原因,因为wiz不想看到所有id都千篇一律。
然后回归四职业的感想,因为我只玩了防御和刺客,就主谈这两个职业。
防御者
就目前来说,我个人认为防御者设计的有些问题。那就是基本没有任何主动性,拿WOW里的tank做比喻,除了装备提升带来的角色强度提升外,还需要技能来增加自己的坦度,在wow里考验的就是开防御技能的时机掌握。而北侠里有什么乐趣可言?去了就是站那抗,pfm都不用放,用群里某某的意见就是:我做了防御者,还要武器干啥,拿个鸡腿甚至空手就可以了。
刺客
这个是我比较喜欢也是主玩的职业,但是我也想不到wiz设计职业的时候,是想让我怎么做去完善这个职业,就一般的养成来说,战斗的最终目的就是在对方杀死自己以前杀掉对方。要么增加自己的攻击,要么增加防御。可是我都没看到提升的方式和空间,以达到增强人物综合强度的目的。
说了这么多,其实核心就在于,wiz在设置职业的时候,不止要想到职业最后的效果,也要留有一定的缺陷和空间,供大家去花时间和精力养成,并且在完善职业之前,如何去稍有难度而又不至于无法完成设计的任务,wiz到底想让玩家在哪个方面去养成,如果这些没有设计好,就会出现担心的情况,比如武当明教这些高防门派去选择攻击职业。
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 防御者方面的缺陷也是我的顾虑,的确想法不完善,欢迎各种建议 回复 2# zine
雕像可以学习 防御姿态(sk) perform mt。防御 (一定概率抵消伤害==需装备盾牌)(甲士专用)
等等等等 我感觉吧,属性最好以当前为标准,然后逐步改变,加成和削减也并不一定要同步,拿防御者来举例说,一开始的改变可以是单纯buff增加招架比例而其他不会受到影响,而随着id等级强度增加,职业极限的到来,真的是有属性大招的作用到来的时候,那么一定会有一定损失。相当于是一开始是简单强化,逐步提升为专精(专精才有debuff)。只有id真的强度够强了,专精的作用才能发挥,不然在强度不够的时候,专精的debuff副作用对id强度带来的削弱用非常明显。可以等级低buff和debuff都少,等级高的时候buff和debuff都高。例如按照人物等级来映射每一级对应一个档一共150级封顶。一点点buff和debuff上来。
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