增加区域行走busy是对手动玩家赤裸裸的歧视
部分区域设立关卡,主要是长安到回族小镇的六盘山,成都到大轮寺的川西土路,成都到云南的小路上。这个改变哪里体现出优化来了?走路busy、跳出多个npc进入战斗、npc疯狂流窜这种事情从来都是对手动玩家的歧视
这里只说增加关卡这件事情:以前成都有东面和北面都是有走路busy的,手动玩家和机器人大多是绕路行走。现在成都就是一座busy的城市,从哪边进都需要等待时间。
好了那我们看看这个改动意味着什么?
对于机器人来说:一次性修改路径列表,一次性增加触发语句。走到地方触发循环等待命令的发送到服务器。
对于手动玩家来说:每次走到那里,输入方向,不停的敲回车直到通过。
当然我们可以考虑说为了真实,但是就像走路突然会绊倒一样,对旷世侠客来说这样的地形不是如履平地么?
这样的设定考虑过手动档么?
对于机器人来说:走路绊倒可以站起来gps继续走。路过关卡可以循环发送指令。
人呢?和机器人处理的方式一样,但是人可以做的事情都是机器人可以更好更快的完成的。
那么问题来了:这种设定的意义何在?
这种改动的意义何在?
这种优化到底优化的是谁?
要优化掉机器人么?
要优化掉手动档么?
改动和优化是不是应该向更人性化的方面发展而不是反人类呢?
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 我实在不明白加这个busy干嘛,除了让人走路窝火还有其他意义吗 简单归纳:
1,npc可能疯狂逃窜,而玩家受到地形影响
2,连路失效,手动抓狂
1的解决办法暂时没有讨论
2根据Wiz组讨论,将提供方案,
a客户端绑定官方path,将有纸箱姑娘负责。
b提供类似wiki,玩家可在线维护的游戏内嵌path。
比如在固定地点输入特定命令,系统负责go next step。
c增加马车功能和节点。
推荐玩家使用c方案,但也会提供多种选择。
也欢迎有能力的玩家共享自己的path。
区域之间的阻隔是一直存在的,比如江河。区域之间原则上是禁止瞬移的,这次是规则的补充,对区域直接跨越情况以后发现都会随后作出限制,但欢迎玩家提供实际的影响给wiz组。 回复 3# zine
在a/b/c出台之前,是否可以不要一次性推出这么多区域阻隔?现在一次性推出了好几个区域,影响的城市太多了,对于我们手动玩家影响太大且没有时间消化适应。建议选择其一作为试点推出,待解决方案成熟以后再进一步推广。 回复 4# lovetong
plan c is already here:) wiz们实在太勤快了,每天公告,我们这些能力低级别低的手动玩家,从阅读理解能力到游戏适应能力都亟需大幅提高才能跟上游戏舵手们的步伐啊!yct11 看来我afk还是挺有预见性的 为什么要这么修改呢?区域阻隔一直存在不能算是这样修改的理由吧。 游戏体验不行啊。如果是淘宝,肯定一堆差评。
别介,我就是吐个槽。
增加关卡,没意义啊。真的与现实接驳,那设关卡的地方多了去了。
狂欢后,这WIZ更新是一次比一次让玩家难以消化了。星宿挪了位置,任务直接取消,西域那么远,那片的任务懒得跑过去。现在增加关卡,也只能硬着头皮走。
现在玩家担心的是,wiz组定了调子,以后遍地关卡,怎么玩啊! 一群小老头玩个文字游戏长年看弹出窗口的图片已经实属不易了,现在还来个一步一卡。。。。。是在提倡慢走散步吗
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