onlymakai
发表于 2013-2-7 11:45:08
新的任务能不能不以BUSY为重点,现在的战斗机制都是围绕BUSY展开的,没有好的BUSY一事无成,同时也造就了门派的单一性,大家都往某个地方跑。像以爆发、防御、各种伤害为主的门派无用武之地。
when
发表于 2013-2-7 11:57:30
非常支持对游戏世界观的完善
多人任务或者事件也是呼吁很久了
id成长方面,虽然很难一次性完成改动,但还是希望能减少对于玩家培养id方向的影响。
另外玩家贡献部分代码,似乎成为一种趋势,加速新事物的诞生。
其实可以奖励式的开发,或许会有更多的参与者,愿意尽绵薄之力的不在少数。
when
发表于 2013-2-7 11:57:52
quest points这个,其实游戏里有jobscore这个东西,似乎最早开发也是有此意的
但是基本上没有用,任务列表比较陈旧,基本就是任务次数统计
完善列表,加入bxs,神尼,保卫,cjg之类 还有新任务的统计,不同任务设定不同的权值来计算。
基于此,可以设计一些特定任务,或许是特定人群或者门派,并不是id全能就有能力完成的任务。
像是Npc需要特定招式才能打倒,某些步骤需要特定门派才能触发,或者之间的配合之类的。
这是给一些不那么强的门派发挥其特色的一条出路。类似的邪派也有自己的生存之道
billion
发表于 2013-2-7 12:09:31
我也有!
1.是我天天都盼着宠物系统。精灵掌门人嘛
2.基地再多一点东西玩不光出钱就好,想赚点帮贡
想法:基地提供种菜 建筑 木工 烹调 针黹 等生活SK 当然男的不织布女的不担泥不同门派有学不同生活的优势一个ID有限学的SK数目或等级
基地的不同部分由我们用不同的生活建出来 如要木工多少级能拼个储物柜 要建筑多少级能多开一个房间
或地下通道等等
3.帮派对抗 这应该很好玩
zine
发表于 2013-2-7 14:50:16
回复 18# billion
我看过你写的宠物建议,
比如吃宝石长特技,以及消费exp的想法很有趣。
我当时其实也做过一个宠物的方案,
比如分为几类,坐骑类(书里的例子小红马),帮助战斗类(史家兄弟的野兽军团),侦测类(钟灵的闪电貂,神雕),蛊毒类(苗疆的东西),每类都有获取、成长、使用的方式和任务。
但是整个系统构思起来很花时间,这个东西的优先级又不是最高。
如果你能帮我做个详细的方案,比如怎么去获取,每样东西应该有不同的获取方式吧?比如马最好到草原上去驯服,蛊毒需要找毒虫培养,能否写下这些不同方式的描述?
宠物的成长,设计了哪些适合宠物成长的方式,必须既有适合挂机的又有必须主人陪伴无法挂机的方式。
宠物的使用,这就更复杂了,我简单列举了就有4类宠物,每类宠物至少2-3种不同的功能吧?也就是你所说的吃宝石长特技,这特技有哪些呢?描述也需要提供。
可以说如果能做出详细的方案、具体的描述,只要有时间,大概3-4天就能做出来这个系统。
zine
发表于 2013-2-7 14:54:31
回复 17# when
quest points其实和jobscore意思非常接近了。
我的想法不仅仅是不同任务不同权值,还应有个函数产生全局权值。
构成的任务种类越复杂,相应每种任务的加权就越高。
比如完成了1000次胡一刀,1000次萧峰,1000次韩员外,2000次护镖,100次漂流,100次万安塔的玩家参与游戏的程度肯定比完成了5000次护镖,3000次胡一刀的玩家要更深吧?
hijacker
发表于 2013-2-7 15:07:52
本帖最后由 hijacker 于 2013-2-7 03:09 PM 编辑
看上去很美好,可真正实行的时候肯定争议多多。
要搞定这种更丰富、层次更多的设计,前提应该是门派的基本平衡。否则系统越复杂,就越会促使玩家向少数全能门派集中。比如说一个只擅长做胡一刀的门派在新系统中能得到的quest points很可能比一个既适合做胡一刀又适合做护镖的门派得到的QP来得少、付出的努力却不一定少。
关于属性,潦草的不光是这4个基础属性,还有灵性、容貌和福缘(尤其前两者)也比较单一。建议让属性的增长方向可以被玩家调控,也就是其他网游的“加点”,当然,前提依然是各属性的平衡,不然大家都奔膂力去了……但是属性的调整应该慎之又慎,不然对已经成型的ID是一个很大的伤害。
建议wiz把开发计划的队列公布出来,大家一点一点地讨论。
爽点这个说法很有趣:-)我个人更倾向于自身能力而非装备能力的强化,毕竟武侠小说里的人物很少会穿一套珠光宝气的装备。增加性能的空间的确是很少,可以考虑引入某种竞争机制,不一定是PK,也许是另一种形式的玩家与玩家之间的竞争,记得小时候每个班都会争的流动红旗吗?这“红旗”可以是技能、属性、特权或神兵利器,现在的沥泉灵之流,太难以引起玩家的兴趣了。各种top榜也应该改进,通过奖励机制增强上榜玩家的荣誉感,让它不仅仅是玩家偶尔想起来才会去看看的一段简单的记录。
提到贡献代码,我担心的是玩家coder能否在给定的框架下把自己的创意完全实现,等这类“任务”发布的时候再看吧。
路漫漫其修远,这么庞大的构想,wiz们辛苦了:-)
zine
发表于 2013-2-7 15:10:23
假设玩家胜利后,所有参与玩家将获得之后1小时的1.5倍狂欢,失败后,接下来一小时所有玩家任务收益降低到80 ...
huster 发表于 2013-2-7 10:45 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
为什么不参与的玩家收益下降更多。
这个是个很简单的事情,事件就是指一个突发事件,大家应该就是站在一边的。
从道理上说 举个例子,现在有了fishing岛中日的摩擦,假设一旦开战,作为中国人理应贡献自己的一份力的,但你如果不贡献,我国赢了,参与贡献的获得奖励,没参战还是正常生活很好理解吧?我国输了的情况,大部分人平均水平下降,这种情况之前什么力没出的生活水平反而和以前一样好?
从游戏设计的角度,这是希望每人参与而不是置身事外的。
zine
发表于 2013-2-7 15:29:42
回复 21# hijacker
门派平衡其实不可能绝对的,更不是武功要达到统一高度。
比如同一任务设定不同奖励,内功出色的门派未必遵循最大内力公式等等,这只是抛砖引玉,而且这块砖漏洞颇多,比如怎么区分出师的,等做到或者将要做到再集思广益吧,而且很明显,想到的问题永远不会有实践检验遇到的多。
在武功上纠结不来的,除非最后大家都一样武功,否则平衡只是自说自话的
hkyyxss
发表于 2013-2-7 16:52:50
1.quest points的概念,这个玩意的本质,就是用你广泛的参与游戏的热情获得更加广泛参与游戏的权利。
比如任何任务(包括新手任务)除正常奖励之外,将获得一定的quest points点数,参与的任务程度越复杂,获得的quest points点数越高,假定护镖和胡一刀都是一次1点quest point,但完成了100次护镖和100次胡一刀就应该获得比200次护镖或者胡一刀更多的quest points.
quest points可用来购买一些其他服务,比如新房,比如高级任务(副本)的准入资格。
http://pkuxkx.com/forum/thread-31746-1-1.html 这是我以前的一个帖子,里面因为奖励的内容,被许多认为是太贪心,做梦了。
但我一直觉的这个框架是合理的。即开发每个主流任务的声望系统。胡一刀的声望,萧峰的声望,镖局的声望、韩元外的声望。。。等等
好处是,不存在zine的设定的不同任务的获取点数的系数问题,更容易调节难度跟奖励,而不会因为修改了哪个系数,而导致抱怨。
举个例子:
镖局声望:(天下镖局联盟,不管哪个镖局完成任务都能获得连盟的声望)
声望:(仇恨、冷淡、中立、友善、信任、崇拜)
分6个阶断。玩家跟镖局没有任何瓜葛的时候,声望都是冷淡。
从推新手镖开始,完成一次,奖励一定的声望值,失败则扣除一定的声望值。
预定新手镖,推完可以达到中立的声望。
如果一个玩家 做出rob che 的举动,则大量扣除镖局联盟的声望。持续做下去,会使自己在镖局的声望成为仇恨。无法接到镖局的任务,也无法进入各个镖局,即使你的任务npc刷在镖局里面,也只有在外面等他出来。
关于声望的奖励:
友善以上的声望,都可以对应一个title。
每个声望的奖励,都应当针对本任务有帮助。还是拿护镖来说:
中立以后开始护镖,可以在各个镖局购买 解毒药。声望越高,价钱越便宜(可以缓解阿紫的压力,同时打击屯货的奸商)。达到崇拜,能买到一颗专业护镖丹,吃下后,本次护镖对星宿的毒免疫,护镖结束后效果消失。(但只在护镖时有用,其他时候无效果) 这样那些推车大户们一定都会买,价钱不妨高点,想安全就要高代价,游戏里推车是产金大户,也可以消耗一部分游戏里面的gold。
至于zine设想的新房子,更大的房间的柜子,可以将这样的奖励分散在不同的声望中。
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需要每个任务都做个设计。工作量要大点,但可以尊循一个框架,填入不同的要求,奖励即可,具体的奖励,可以找玩家来帮助完善。