话说关于攻速有点想法
本帖最后由 zgbl 于 2013-1-24 11:26 AM 编辑比如辟邪剑攻速3.0这些,不知道在具体底层里是怎么算的?
mudos里的动作是以心跳为单位,是直接在combatd里根据攻速参数,一个心跳打3下吗?
我有个想法,可以试试把攻速完善,这样平砍会变得更加丰富,就是让心跳算法也能够处理小数级别的攻速
就是每个心跳,n=n+s(s是攻速)
然后
while n>=1
attack
n--
比如s=1.6,那么第一回合n=1.6,攻击一次,n=0.6;第二回合n=2.2,攻击两次,n=0.2;第三回合n=1.8,攻击一次,n=0.8;第四回合n=2.4,攻击两次,n=0.4……
————————————————————————————
以上是攻速实现算法
然后是攻速的应用。首先是所有平砍都有个基础攻速,这是一切的根本
然后可以通过外在手段提升攻速,比如buff,比如身法,比如宝石,等等
至于最终攻速的算法,有两种想法。一种是加固定值,一种是加百分比。也可以两种都有
比如太乙剑的剑气,也可以做成固定值+1,那么激活后不管原来攻速是多少,都会固定+1
比如身法,可以让先天身法加速2%,后天身法加速0.5%什么的,比如30先天身法,450级dodge,以1.6基础间隔的平砍为例,就提升到了1.6*(1+2%*30+0.5%*45)=2.92
这样按照先天身法30,100M时1000sk计算,攻速是基础攻速的2.1倍
到了800M时,sk是2000,攻速是基础攻速的2.6倍
通货膨胀貌似不是太猛
——————————————————————————————
好处就是让北侠里乏味的物理攻击变得更丰富啥的,比如辟邪剑初始攻速就来个2.0,比如玄铁剑可以把伤害弄得忒高但是初始攻速只有0.8什么的……
不过这样互博就不能烂大街了,因为左右互搏按照小说的说法和目前的情况,这东西是攻速直接翻倍,而且是最后经过身法这些加成后的实际攻速再翻倍。。。wbei也得慎重了,如玉女素心剑法(一直觉得玉女素心剑法应该是玉女剑全真剑wbei,加上学习互博并且解密后才有效,类似太极解密,而不是一个pfm。效果应该是攻击速度翻上三倍,或者翻上两倍加外带命中加成什么的)
这下身法就真的彻底不是鸡肋了
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 为毛又是加强身法作用?
貌似从来看小说,武林高人遇到主角,都是称赞其“根骨极佳”,或者“悟性极强”,然后破例收他为关门弟子,把最牛逼的武功都教给他。没见过看中谁“身法很快”或者“动作很敏捷”,然后收他为弟子的……
可见对学武来说,最重要的应该是根骨或者悟性,现在这么搞,最牛逼的属性很快将从膂力向身法发展了。 豹总应该比考拉厉害些{:7_279:} 为毛又是加强身法作用?
貌似从来看小说,武林高人遇到主角,都是称赞其“根骨极佳”,或者“悟性极强” ...
yunlan 发表于 2013-1-24 11:28 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
我的想法是,膂力直接关系到伤害,这个是现有的。然后parry是看膂力和sk,身法主要影响的是dodge和攻击速度。根骨佳在北侠就是内功修炼上的体现呗,比如出师双内功就挺吃根骨了,尤其现在没朱熹了,悟性就是各种拜师要求和pfm判定咯,然后这些属性之间怎么平衡是看参数了,我只是提出一个设想而已
再想了想,其实不用像现在把wbei和hubo分开,而应该是hubo作为wbei必须的前提条件。单纯hubo加成并不是太强,比如1.5攻速就够了,毕竟招式对动作走位都有要求,不可能说两手同时动就能快一倍。只有wbei才可以完美配合出2倍攻速 目前攻速的含义就是这个含义,只是先天身法对攻速没有影响 也没有想过身法影响攻速,目前主流做法是装备和技能影响攻速,这个没有问题。
技能这块开发出攻速的不多,以后看情况可以追加,有些可以加快,有些可以变慢。
比如降龙掌就可以变慢,势大力沉,玄铁剑法也可以变慢。 本帖最后由 zgbl 于 2013-1-24 02:46 PM 编辑
也没有想过身法影响攻速,目前主流做法是装备和技能影响攻速,这个没有问题。
技能这块开发出攻速的不多, ...
seagate 发表于 2013-1-24 13:22 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
我就是这个想法,平砍有个攻击系数,有个速度系数,然后分别和膂力身法挂钩
比如玄铁剑,可以让系数为2.0 0.8,而皮鞋剑刚好反过来,0.8 2.0
先天身法现在影响命中影响闪避,已经够强大了,再影响攻速。。。这样不就成了最不可或缺的先天了 ...
yhzzyahoo 发表于 2013-1-24 13:19 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
看参数咯,如果要这样细化物理,那膂力也应该有对应的系数,就像我这里说的这个攻击系数。然后身法对躲闪有加成,而膂力对命中、突破招架两个有加成(也就是说膂力高不好被招架),等等,总之每个属性都有相应的效果后,要平衡只需要调节彼此的系数就行了 攻速说不定是直接用rand实现的,grin
istillsun 发表于 2013-1-24 13:41 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
rand也不错,比如1.6,就固定攻击一次,然后rand()%100<60,对应0.6的60%概率多一次 支持一切针对先天天赋的改动,只要保证改动之后玩家能重选天赋一次就行,鄙视管杀不管埋的做法。
页:
[1]