seagate 发表于 2012-8-25 20:41:25

回复 20# jason


    关键是这个东西是可拆解还是不可拆解?
    其实可以考虑在创建物品的时候把object存在一个队列里面,这样子只要从头搜索就行了,搜索到比如15分钟以内就不搜索了,那样子负担就会少很多。object里面设置一个时间戳就可以

seagate 发表于 2012-8-25 20:42:39

回复 22# yjyyang


    和武器应该没有关系,左右手应该还是保持以前不变,改变的只是armor类型的防具

seagate 发表于 2012-8-25 20:43:40

回复 21# shuigui


    你看看现在系统戴了mask也没有占用头盔的位置啊,mask属于依附于肉体的部分,和头上戴的有差别

shuigui 发表于 2012-8-25 21:49:24

回复 25# seagate


    没有啊,现在戴mask必须脱帽子的啊

xeon 发表于 2012-8-25 22:17:49

了解一下。

picewolf 发表于 2012-8-31 15:30:03

关于装备方面,可以这样,13个东西,合成一个,有几率损失属性,有几率增加属性,如果拆开了重新合,肯定要损失一个东西,这样还增加了随机性,同时也增加玩家粘性。

qdz 发表于 2013-1-7 22:47:12

受教了。
不过看来又是烂尾了。

dodosheep 发表于 2013-1-8 09:18:23

武器插拔刷屏也非常占资源吧?

shlsh 发表于 2013-3-30 23:24:27

网易早期的后台用的也是mudos ,按照道理来说,他们的id 数量绝对不会少于Pkuxkx
不知道他们是如何解决性能问题的!~

seagate 发表于 2013-3-31 16:52:45

这个和两方面原因有关,一方面是玩家数据,一方面是在线的物件数量,两方面互动才促使性能达到瓶颈。
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查看完整版本: 关于mud负载和性能的分析