ltblue 发表于 2008-1-21 18:22:09

zmud帮助大杂烩

完全转载,大家谁见过其他的,都转过来吧,多多益善啊

ltblue 发表于 2008-1-21 18:23:04

函数

%abs(表达式) 求绝对值
%additem(字串,字串) 增加一个列表元素
%addkey(字串,字串,字串) 向数据库记录写入一个记录
%alias(字串) 展开ALIAS的内容
%ansi(字串,字串) 返回指定ANSI的色彩次序
%ascii(字串) 返回第一个字母的ASCII值
%btncol(字串,色彩,色彩) 设置按钮色彩
%btnimage(文件名) 改变按钮的位图文件
%case(表达式,文字,文字) 从给定字串中返回索引
%char(表达式) 返回ASCII字符
%clip(字串) 从剪贴版中取数据或设置数据
%color(色彩,色彩) 转换色彩成为色彩数字属性
%concat(字串,字串,字串) 连接字串
%copy(字串,表达式,表达式) 返回字串的一部分
%countlist(字串) 统计列表中每项发生次数并返回数据库记录
%db(字串,字串) 返回数据库记录的键值,如果没发现则返回NULL
%dde(字串,字串,字串) 从DDE服务器中获得数据
%ddeclose() 关闭DDE
%ddemacro(字串,字串,字串) 从DDE服务器中执行一个宏
%ddeopen(字串,字串) 打开DDE
%ddepoke(字串,字串,字串) 发送数据到DDE服务器
%defined(字串) 如果ALIAS变量宏路径被定义返回真
%delete(表达式,表达式) 从字串中删除字符
%delkey(字串,字串) 删除数据库中匹配键值
%delitem(字串,字串) 从列表中删除一个元素
%eval(字串) 赋值
%exec(命令,命令,命令) 执行命令
%expand(文字,表达式) 展开字串中变量和函数
%filesize(文件号) 返回文件大小
%format(字串,字串,字串) 格式化字串
%getglobal(名称) 返回一个公共变量的值
%grep(文件号,字串) 从文件中查找匹配字串返回行数
%if(布尔值,文字,文字) 分情况执行命令
%insert(字串,字串,表达式) 插入字串
%iskey(字串,字串) 如果键值在数据库中返回真
%ismember(字串,字串) 测定元素是否在列表中
%isnumber() 测定参数是否为数值
%item(字串,表达式) 返回列表中表项位置
%lastdir() 返回最后路径
%left(字串,表达式) 返回字串左边字符
%leftback(字串,表达式) 从字串右起返回左边字符
%len(字串) 返回字串长度
%lower(字串) 返回字串小写
%max(表达式,表达式,表达式) 返回最大值
%min(表达式,表达式,表达式) 返回最小值
%mod(表达式,表达式) 求余
%null() 如果参数为NULL返回真
%number(字串) 把字串转换成数值
%numbottons() 返回按钮号
%numitems(字串) 返回列表项目的序号
%numkey(字串) 从数据库记录中返回键值
%numparam() 从传送到ALIAS或函数中的参数返回数值
%numwords(字串,字串) 返回字串中词的数目
%param(表达式) 返回传送到ALIAS或函数的指定参数
%picklist(表达式,表达式,表达式) 返回一个可选择的列表
%pos(字串,字串) 返回字串的位置
%prompt(名称,字串,字串) 用户设置参数数值
%proper(字串) 字串除第一大写外其余小写
%random(表达式,表达式) 从两数值中间随机产生一个数
%read(文件号,表达式) 从文件中读一行或一记录
%remove(字串,字串) 移动字串
%repeat(字串,表达式) 重复字串
%right(字串,表达式) 取字串右边字符
%rightback(字串,表达式) 从字串左起取右边字符
%setglobal(名称,字串) 设置公共变量
%sort(字串) 排序列表
%system() 返回ZMUD内部系统变量
%time() 返回系统时间
%trigger(类名) 测试机器人是否打开
%trim() 整理串
%trimleft() 左对齐字串
%trimright() 右对齐字串
%upper(字串) 大写字串
%word(字串,表达式,字串) 返回字串中词
%write(文件号,表达式) 写字串到文件
%yesno(字串,字串,字串) 显示一个YES,NO的对话框

ltblue 发表于 2008-1-21 18:23:49

zMUD中的变量
   变量与别名非常相似。不同之处在于别名只能在一条命令的开始被扩展,而变量可以在任何地方被扩展。扩展变量时你需要在变量名之前加上@字符,你可以使用#VARIABLE命令来定义一个变量,例如:
#VAR container waterskin
这条命令将字符串waterskin赋值给变量container。这样,fill @container命令将被扩展成fill waterskin。另外,你也可以使用=来给变量赋值。
   如果在General Preferences设置中的Expand Vars可用,变量也可以直接在命令行上被扩展。如果设置中的Expand Vars不可用,想在命令行上扩展变量就需要将变量用<>包起来,象下面这样:
fill <@container>
这条命令将被强制解释成fill waterskin。
系统变量
zMUD提供了一些预先定义的系统变量,与自定义变量不同的是,这些系统变量以字符%开头。下面是系统变量的简单介绍:
%action 最后一次触发所执行的命令。
%char 你在这个MUD中的ID。
%cr 换行。
%ctime 以秒为单位表示的你的连线时间。
%def 当前使用的特殊字符。
%host 当前连线的MUD的域名或IP地址。
%i 与%repeatnum相同。
%lastcom 最后被执行的命令。
%lastcom2 倒数第二个被执行的命令。
%lastcom3 倒数第三个被执行的命令。
%lastinput 我没试出来,谁能告诉我?:-(
%line 从MUD中得到的最后一行文本。
%line2 从MUD中得到的倒数第二行文本。
%line3 从MUD中得到的倒数第三行文本。
%param1 从最后一次触发中获得的第一个参数。也可写成%1。
%param2..%param99 从最后一次触发获得的其他参数。
%port 当前连线的端口号。
%random 产生一个0至99之间的随机数。
%repeatnum 当前循环命令的索引。可写成%i。(参见loop命令)
%selected 当前选中的文本或命令。
%selline 当前选中的行。
%selword 当前选中的单词。
%title 当前MUD的标题。
%trigger 引起最近一次触发的行。
%window 当前窗口的标题。

ltblue 发表于 2008-1-21 18:25:21

地图函数
地图函数用来存取地图数据。[]中是可选项。如果省略房间(room)或区域(zone)参数,将存取当前房间或区域的值。房间号可以用代号(short name)代替。

%roomname( room, ) 返回房间名或用字串s命名房间
%roomdesc( room, ) 返回房间描述或用字串s描述房间
%roomnum( room) 返回一个房间的编号
%roomid( room, ) 返回房间的代号,或用字串s增加或修改房间代号(short name)
%roomcom( room, ) 返回或设置进入房间后的执行的命令
%roomnote( room, ) 返回或设置房间备注
%roomexit( room, ) 返回或设置房间出口字串。出口字串用|分隔。
%roomobj( room, ) 返回或设置房间中对象的数量
%roommob( room, ) 返回或设置房间中npc的数量
%roomcost( room, ) 返回或设置进入房间所需的代价
%roomkind( room, ) 返回或设置房间类型。0=普通,1=水,2=飞,3=陷井。加128用于设置禁止入内标志
%roomflag( room, ) 返回或设置禁止入内标志,0=flase,1=true
%roomlink( room, dir, ) 返回或设置周围房间的编号。i=-1用于删除与某方向房间的连接。i=-2表示未知的连接
%roomportal( room, s, , ) 返回或设置一个非标准的出口(portal)。i表示将到达的房间号,z表示将到达的区域,s是判断是否通过非标出口的字串。参见地图详解
%numrooms() 返回当前区域的房间数目
%numzones() 返回当前地图中的区域数目
%parsemode(I) 返回或设置当前地图的分析模式。I=0表示详细分析,i=1表示简要分析,I=2分析look命令
%walk( i) 返回走到房间i的speedwalk字串
%zonename( zone, ) 返回或设置区域名
%zonenum( zone) 返回区域编号


可惜我不会做地图,这里的地图貌似很不好抓......

ltblue 发表于 2008-1-21 18:26:11

zMUD使用之终极篇】

除了从命令输入栏里输入单独的命令行外,zmud还支持由ANSI构成的复杂信息。你可以按ctrl-enter或在window菜单里选择editor来激活它。
在zmud的命令行编辑器里,你可以象使用大多数的编辑器一样使用他。你可以键入很长的文本,可以让光标全屏幕移动。可以剪贴,拷贝,等操作。在16位版本的zmud里。文本的最大限制为16000行。
编辑器的菜单使你可以从一个文件中读取文本,或将当前的文本储存起来。Import 的菜单是插入一个文件在当前的光标位置。Send 菜单是将编辑器里的内容发送到mud里去。你可以在options里选择strings来改变在文本发送到mud前,你是否要在每一行的开始加上一段相同的文本或用一段文本代替你文本里所有的空行。
Capture 命令是使你可以将mud输出的多行信息输入到你的编辑器里。#capture 命令可以在触发器里使用以便于将mud的输出调入编辑器。
在编辑器里你还可以改变字体大小格式及其颜色等等。
======================================================
高级的程序设计:
在前面的变量和触发器里我们讲了一些zmud基本的编程技术。实际上zmud本身带有一种有力的程序语言,你仅仅是接触到了他的表面而已。在下面的章节里我们将要详细的讲述zmud编程的每一个细节和大量的函数,如果你真正读懂了他们,你就会发现zmud可以为你做任何你想让他做的事情。
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命令和语法:
每当你输入一行命令按下enter键时,这行命令就将被进行语法分析。一般分析分为下面几步:
检测语句分隔符号";" ,然后将语句分隔;
检测语句的中心;
执行语句。
当命令行被执行,每一类的参数都将被定义,而不管他是否已经被赋值,改变或求值。
比如:我们用 #var 的命令得到一个已经被扩充的字符串的参数,
#var temp 6 赋值6给变量temp
#var hp {100/@temp}
#show @hp 将会显示 100/6;
可是,#math 命令将会得到一个可以估计的表达式的数:
#var temp 5
#math hp 100/@temp
#show @hp 将会显示20
而#func 命令将会得到一个独自在定义变量时左边的字符。
#var temp 5
#func hp 100/@temp
#show @hpp
关于变量的最后一句话:每一个变量必须由空格分开,比如@a如果要被使用,@a ing 是合法的,@aling 将会被认为是一个新的变量。不过你可以用{}括号将变量名括起来,比如@{a}ing就合法了。
你可以用以上的语法去完成间接的变量寻址。比如@b的值为a,提交@{@b}将会扩展变量@b,结果就是@{a}被接受。
如果你老是想使用zmud内定的特殊符号,比如@ 或%你可以使用符号(~)来解释他,比如zugg ~@zuggsoft.com就是告诉zmud 不要再去将@做为一个变量的定义来解释。
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函数:
在变量之外,zmud 还容许你定义函数,函数很象一个带有参数的变量。除了函数可以在命令行扩充外,在调用的语法上也有一点不同。
定义函数和定义变量一样,使用#VARIABLE ,在定义时,我们可以使用%1,%2,....比如#VARIABLE kk {kill %1;kick %1}定义了一个函数叫@kk,现在我们输入所需的参数在括号里,@kk{kid}将会执行kill kid和kick kid 两个指令。讲到这里大家一定觉得这和我们前面定义的别名kk没什么区别,但实际上,两者是不同的,这里的函数@kk 可以在命令行的任何地方调用。
为了使zmud更有用,zmud预定义了一些函数,他们提供了一些很有力的触发器处理工具;在你自己的函数里再加上这些特殊的函数,还有什么zmud的天空能阻止你的飞翔呢?!
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预定义的函数:
%abs(i) 返回i的绝对值;
%additem(s,list) 增加字符串s到指定的字符串list里;
%alias(s) 展开(得到)别名s的值;
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%ansi(fore,back) 返回fore和back颜色的ansi 代码;
例如:#show %ansi(high,red)hello %ansi(blink.blue,white)word
将会显示亮红色的hello 和在一个白色的底上闪烁的蓝字word
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%begins(s1,s2) 如果s1开始时含有s2,值为ture;
%btncol(button,back,fore) 改变按钮的颜色;
%btnimage(button,filename)改变按钮上的图象;
%case(i,s1,s2,s3..) 如果i=1,返回s1;如果i=2,返回s2...最多可以有8个;
%char(i) 返回i的ascII代码,也用于将系统字符(;:@%!.)转化为他们最近的值。
%color(fore,back) 把颜色的描写转换为属性值;
%concat(s1,s2,s3..) 返回所有的字符串并将其连接在一起,最多有9个;
%copy(s,i,n) 返回字符串s的一部分;规则是从字符i处开始,返回n个字符;
%ddeopen(serv,topic) 打开一个DDE连接到服务器serv,提交名为topic;
%ddeclose 关闭DDE连接;
%dde(serv,topic,item) 从一个DDE服务器serv上接受数据;
%ddemacro(serv,topic,s) 告诉DDE服务器serv执行s所包含的宏;
%ddepoke(serv,topic,item,value) 从value里poke出数据到DDE服务器;
%delete(p,i,n) 返回一个被从位置i删除了n个字符的字符串s;
%delitem(s,list) 删除项目s从字符串list中;
%ends(s1,s2) 如果s1以s2结束返回ture;
%exec(s) 把s当作命令来执行,返回得到的结果并将其用|字符隔开;
%expand(s) 用s来扩展一个变量或函数;
%eval(p) 将p作为表达式评估,返回结果;
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%format(f,a,b,c,d,..) 使用一字符串的格式来规范a,b,c..的值;格式的限定有一些特殊字符(%w.dx),w是指长度;d表示小数点后的位数;x是格式的类型(s表示字符串,n表示数字(每3格打个逗号),f表示小数点,m表示钱)
例如:#show %format('&10.0n),123456) 将会显示有3个空格的123,456
#show %format('&3.of &s',123,"coins")将会显示123 coins
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%getglobal(name) 返回name这个通用变量的值(储存在INI文件里);
%grep(i,s) 搜索文件i,并返回和s图案相匹配的一行;
%if(expression,true-value,false-value)如果expressiong(语句或表达示)是ture;返回true-value;相反返回false-value;
%insert(p,s,i) 返回在位置i插入了图案p的字符串s;
%ismember(s,list) 如果s在list中,,返回值ture;
%isnumber(s) 如果s是个有效的数字则返回ture;
%left(s,n) 从字符串s里返回最左边的n个字符;
%leftback(s,n) 返回s最左边的一部分,从末尾开始的n个字符;
%len(s) 返回字符串s的长度;
%lower(s) 将字符串s全部转化为小写;
%max(a,b,c,...) 返回a,b,c...等中最大的一个值;
%min(a,b,c,...) ..................小........;
%mod(a,b) 给a取模b;
%null(s) 如果s是空,则返回ture;
%numwords(s,d) 返回在字符串s里的单词数,用字符d做间隔,默认的d是空格;
%number(s) 将一个字符串转成数字;
%pick(s1,s2,s3,...) 显示一个选择列表,让使用者可以单选或多选,如果多选,则返回的值用|隔开;详细请看#pick的介绍;
%pos(p,s) 返回图案p在字符s里的位置,如果没有返回0或false;
%proper(s) 转换s为合适的格式(除第一个字母外,全是小写);
%prompt(v,p) 提示用户变量 v的值;如果p是在场的,就使用不显示的的方式输入;
%random(i,j) 返回一个大于等于i小于等于j的随机的整数,如果j省略了, 那么i就是最大值,0是最小值;
%read(i,rec) 从i文件里读入指定的record ,如果rec被省略,零就作为假定的,在文本文件里,rec就是每行的行数(0就读下一行)
%remove(p,s) 从字符串s里返回子字符串p;
%repeat(s,n) 重复返回n次s;
%replace(s,p,r) 当所有的p的事件被r所代替,返回s;
%right(s,n) 返回s最右边部分的n个字符;
%rightback(s,n) 返回s最右边的n个字符;
%setglobal(name,value) 设置通用的变量名(储存在ini文件里)
%time(format) 返回当前的日期或时间,如果format被忽略,一个长的格式将被使用,另外使用字符dd,mm,mmm,yy,hh,mm,ss等在format字符串里将会返回当前时间或日期的一部分;
%trigger(class) 如果特定的触发器class被激活,则返回ture;
%trim(s) 清理s开始和末尾的空格;
%trimleft(s) 清理s最左边(最开始)的空格;
%trimright(s)...... 右边 末尾........;
%upper(s) 转化s为大写字母;
%word(s,i,d) 返回ith 的单词在字符串s里,用字符d隔开,如果d忽略,就是空格
%write(i,s,rec) 以记录号rec写字符串s进ith文件,在文本文件里,记录号被忽略,s将被填加到文件,如果rec=0,s被写到文件的末尾。
%yesno(s) 显示一个问题当用户点击yes或no按钮后,返回ture或false.参照#yesno 阅读更多的信息。注意如果你建立两个以上的按钮,返回的将是按钮的数字,你可以将他与#case 语句连用;如果是两个按钮,0或1会被返回,你可以将他与#if 语句连用你会发现会出现多么强大的功能。
------------------
以下的函数是特定在地图中使用的。[]内的项目表示可选的,
%roomname(room,) 返回或设置一个房间的名字到字符串s
%roomdesc(room,) ....................描写........
%roomnum(room) 返回一个房间数
%roomid(room,) ....或设置一个房间的短名(id)到字符串s;
%roomcom(room,) ..........到一个房间时指定的命令到字符串s;
%roomnote(room,) ..........一个房间的注释到字符串s;
%roomexit(room,) ....................出口描写到字符串s,在s里这串字符每个方向用|来分隔;
%roomobj(room,) 返回或设置一个房间里的物体数到i;
%roommob(room,) ......................npc数...;
%roomcost(room,) ..........进入一个房间时的花费到i;
%roomkind(room,) ..........一个房间的类型到i;0=正常,1=水里,2=天空,3=陷阱,128表示不要进入的标志;
%roomflag(room,) ..........一个房间重做的标志到i(0=false,1=true)
%roomlink(room,dir,) 用方向dir返回或设置房间数为i的这个房间的连接,删除连接用i=-1,如果是一个未知的连接用i=-2;
%roomportal(room,s,,) 返回或设置一个不标准的出口或入口,将房间号i和区域号z赋值给不标准的出口字符串s;
%numrooms() 返回当前区域内的房间数;
%numzones() ........地图....区域..;
%parsemode(i) 返回或设置当前的地图分析模式,i=0表full模式,i=1表示brief模式,i=2表示look模式;
%walk(i) 返回如果到房间i所得到的快速行走的字符串;
%zonename(zone,) 返回或设置一个区域的名字到字符串s;
%zonenum (zone) ....一个区域数。
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zmud 的命令说明:
下面是zmud的命令,在使用中全部用#开头,大写的部分表示这个命令的缩写: 重复后面跟随的文本number次;例如:#10 study shu 将会重复执行study shu这个命令10次;
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ABort 中断当前命令行其他的语法分析;
例如:look corpse;#ab;get all from corpse
将会只执行look corpse这个命令,get all from corpse 将会被忽略
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ACtion 建立或显示一个一个触发器;
例如:#ac {^您的密码是:} {#pw}
将会自动为你输入密码;
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ADd 增加一个值到一个变量;
例如:#ac {你捡起(%d)两黄金} {#ad gold %1}
当你捡起2两黄金时,2将会被增加到@gold 变量里
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ALArm 建立一个记时器;
例如:#ala -1:30:00 {save} 每隔1小时30分钟自动存一次盘;
#ala -5955|56|57|58|59) {#show 60-%1}
在每个小时的最后5秒,在屏幕上显示5,4,3,2,1
--------------------------------------------------
ALias 建立或显示一个别名;
--------------------------------------------------
ALL 发送一个命令行到所有的窗口;
例如:#all quit 发送quit到所有活动的窗口;
--------------------------------------------------
BAckup 移走最后一次的移动;
例如:如果当前的路是.nsew ,那么键入#ba 将会改变其为.nse
--------------------------------------------------
BEep 响铃或播放wav文件;
--------------------------------------------------
BUtton 触发一个按钮;
例如:#bu 1 将激活第一个按钮;
--------------------------------------------------
C+ 开始记录到一个窗口;
例如 #c+ temp 将开始拷贝所有收到的文本到一个叫temp的窗口;
--------------------------------------------------
C- 停止...........;
--------------------------------------------------
CAPture 记录一行并发送到编辑器或一个窗口;
例如:#trigger {[闲聊]} {#cap chat}
开一个叫chat的窗口供你看mud里的闲聊频道;
--------------------------------------------------
CAse 从列表中选择一个命令;
例如:#case @hp {study}{sleep}
如果@hp是1(或3,5,7...)study 将被执行;否则sleep将被执行;
--------------------------------------------------
CHaracter 返回你扮演的人物的名字;
CLose 关闭一个文件;
CLR 清屏;
--------------------------------------------------
COlor 改变最近一行文本的颜色;
颜色代码值是:
黑色=0;兰色=1;绿色=2;紫色=3;红色=4;紫红色=5
棕褐色=6;灰色=7;黄色=14;白色=15;粗黑=128

如果想让一个颜色更亮丽一些,就在它原来的值上加8,比如9就表示更亮的兰色;如果是想改变背景的颜色,就将它原来的值乘16;比如要想得到红色的背景则使用的颜色代码为64;改变前景的字体要再加上128。比如:
#co 159 设置最后接受的一行文本是蓝底粗黑白体(1*16+15+128)
#co red {告诉你}当收到告诉你时将变成红色,不过只是这个短语变红,如果你想让收到的整句话都如此则:#trigger {告诉你} {#color red};
--------------------------------------------------
CONnect 重新连接当前任务;
CR 发送新的一行(后面无东西就是一个空行);
--------------------------------------------------
CW 把最近一行里匹配的字符上颜色;
例如:#trigger {告诉你}{#cw red}
当收到的一行文本里有“告诉你”时,“告诉你”将变成红色;和#co red {告诉你}一样;
--------------------------------------------------
DDE 发送一个DDE的宏到服务器
例如:#dde netscape www_openurl { http://www.tanfo.com/~~guoer}
打开你的netscape 浏览器并载入一个网页,注意这里用了两个~~来回避zmud内定的符号。
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DEfault 储存和重新设置特殊的字符的默认值;
有9个默认字符分别为:#;@!%.:~<space ,分别代表命令,分隔,变量,历史,参数,路径,焦点,引用,和空格如果你键入#def {xx$xxxxx}则表示将变量的符号改为$,其中x表示通配符。
--------------------------------------------------
DIsconnect 中断当前的连接;
--------------------------------------------------
ECho 回应字符串到当前的窗口(不发送到mud);
例如:#echo hi 屏幕上将出现hi;
--------------------------------------------------
ERAse 从磁盘里删除一个文件;
例如:#file 1 old.log (打开old.log)
#era 1 删除old.log这个文件,注意不能删除exe,hlp,mud为后缀的文件,而且只能在zmud所在目录内执行操作;
--------------------------------------------------
EXEC 执行一个命令;
一个非常有用的命令;例如:#trigger {^yangguo 告诉你(*)} {#exec %1}
你将会自动执行yangguo 告诉你的任何指令。
(如果你同时操纵着两个人,那..... ^L^)
---------------------------------------------------
FIle 以读写模式打开一个文件;
FINd 指出当前在地图的位置;
---------------------------------------------------
FOrall 在列出的字符串和命令行之间循环;
例如:list=armor|boots|shield|helmet|waist
#forall @list {wear %i}
系统将自动为你装备上armor,boots,shield,...等防护装备。
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FReeze 分割并冻结当前的屏幕;
---------------------------------------------------
GAg 将你屏幕一行移走;
特殊的用法还有:#ga 告诉你
将你从mud里接受到包含有"告诉你"的行移走;
---------------------------------------------------
HElp 得到命令的帮助;
H+ 取回在历史记忆缓存里的下一个命令行;
H- ......................上..........;
HIStory 列表显示在................所有命令行;
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HIghlight 高亮度显示文本的最后一行;
特殊的用法有:#hi 告诉你
高亮度显示接受到包含有“告诉你”的每一行;
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HOst 返回主机的名字;
---------------------------------------------------
IF 执行一个条件的检测;
例如:#if (@gold <100) {say 我好穷啊} {say 我有的是钱}
如果变量@gold 小于100,你将会说“我好穷啊”;否则你会说:“我有的是钱”#if (@line=~"给你(%d)两银子") {deposit %d silver}如果某人给了你钱,你就会将钱存起来;
----------------------------------------------------
IGnore 开关所有触发器动作的处理;
INput 将文本放入命令行;
KEy 定义一个快捷键;
KILLALL 删除所有的别名,快捷键,触发器,标签等
LMap 循环通过地图上的房间;
LOAd 读入一个配置文件;
LOOK 重读一个房间的场景描写给地图;
---------------------------------------------------
LOOp 循环执行命令行数次;
例如:#loo 3 north 朝北走三步;(默认最小值为1)
#loo 2,4 {get %i coins}
会循环三次,get 2 coins;get 3 coin;get 4 coins;其中%i是zmud预定义的储存当前循环次数的变量
#loo 3,@num {drink jiudai}
执行drink jiudai(酒袋) @num-3次
---------------------------------------------------
LOg 开始一个记录文件或固定记录;
MAP 增加一个方向到当前的路径;
---------------------------------------------------
MATh 执行一个复杂的运算和表达式;
例如: #math test (1+3)*4 将会给变量@test 赋值16;
#alias add {#math add %1+%2}
add 3 4 将会把7赋值给@add;
---------------------------------------------------
MArk 标记一个路名的开始;
MEdia 发送一个命令给你的多媒体设备;
MEMory 显示内存;
MENu 执行一个菜单命令;
MESsage 在一个小窗口里显示一条信息;
NAme 改变当前窗口的名字;
NOop 什么也不做;
NODef 和#DEF命令一起恢复特殊的字符;
---------------------------------------------------
NOMAP 预防地图分析从mud传来的匹配行;
例如:#nomap {[闲聊]} 使你的地图避开[闲聊]里的内容;
---------------------------------------------------
OK 确认一步步的行走;
例如: #trigger {^这是成都的中心} {#ok}
如果从mud接受的图案相匹配时,在慢走模式的下一步
才会分析和执行;
----------------------------------------------------
PAth 储存或显示当前的路名;
---------------------------------------------------
PIck 从列表中选择命令;
格式为: #pi v1
显示一个列表窗口,v1 v2...等在每一行上(最多可以定义99个),用户可以选择一个或一个以上的行,被选的行之间将会用;分隔并作为命令来执行,如果用户按ESC键,将取消这个列表不做任何事.#pick可以识别两个参数:一个是p:字符串(给列表加标题);一个是o:1(表示只能单选)。例如:
#pi {p:请选择一个} {o:1} {wear armor}{wear shield} {*wear beixin}
显示一个列表,表题为“请选择一个”,默认的选择是wear beixin,用户只能选择一项。
(注:在某些版本的zmud里不可用。)
---------------------------------------------------
PLay 播放一个wav,avi,midi,cd等;
PRompt 出现窗口提示并让你为一个变量或别名赋值;
PW 返回你当前的密码
REAd 从一个文件里读入和执行一段脚本;或读入一个记录
RECALL 传送到地图前一次的位置;
RECord 记录一个别名(允许你采用和记录路名相似的方式记录别名)
RESet 重新设置一个文件为开始
REtrace 反方向走一段路;
SAy 回应一段文本到屏幕;(=echo)
SAVe 储存当前的设定;
SCroll 在有滚动条的缓存区里显示匹配的行;
SEnd 发送一个文本文件到mud,并指定一个前缀命令;
SESsion 打开一个新的任务;
SHow 回应文本到屏幕;
SLow 以慢走模式执行一个路名;
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STatus 设置定义的状态栏;
例如#st {hp:@hp} 会在当前窗口的状态栏里显示hp:变量hp的值
----------------------------------------------------
STEp 恢复一个中断的慢走朝前走;
STOp 中断一个慢走;
----------------------------------------------------
STW 设置一个状态窗口;
例如 #stw {hp: @hp %cr %ansi(red)exp: @exp}
会出现一个小的状态窗口里面包括两行:一行显示你的hp,一行为红色显示你的exp
----------------------------------------------------
T+ 打开一个触发器;
T- 关闭一个触发器;
T? 显示记时器里剩下的时间;
TAb 增加一个单词到tab键的记忆列表里;
TEleport 传送到地图上指定的房间;
TImer 开关一个记时器;
TRigger 建立或显示触发器;
TS 设置记时器或记时器开始;
TYpe 显示整个或部分文本到屏幕;
TZ 将记时器清零;
UNAlias 移走一个别名;
------------------------
UNGag 不移走一行;
例如:#trigger {告诉你} {#gag}
#trigger {杨过} {#ungag}
将使你只看到杨过告诉你的话
-------------------------
UNKey 移走一个快捷键;
UNTrigger .......触发器;
UNVar .......变量;
--------------------------
UNtil 执行一个命令直到表达式为真;
例如:#var a 10
#until (a=0) {#show @a;#add a-1}
显示一个10到1的倒记数;(注:在某些版本的zmud里不可用)
----------------------------------------------------
URL 用你的浏览器打开一个网址;
VAriable 给一个变量赋值;
VErsion 显示当前的zmud版本;
VERBatim 选择命令分析方式;
----------------------------------------------------
WAit 延缓更多处理直到下一行命令被接受;
例如:w;#wa;n; 向西走,当mud返回了信息时再向北走;
#wa 2000;停顿两秒钟再执行下一条指令(每1000=1秒)
----------------------------------------------------
WALk 快速行走到地图上标记的区域;
---------------------------------------------------
WHile 执行命令当表达式为真;
例如 a=10
#while (a<>0) {#show @a ;#add a -1}
(注:在某些版本的zmud里不可用)
----------------------------------------------------
WINdow 打开一个新的窗口;
WIzlist 显示zmud的广告;
WRap 设置显示版面的安排;
WRIte 写一个记录到文件;
---------------------------------------------------
YEsno 显示一个带按钮的需确认窗口

你可以用 按钮名:要执行的命令方式定义按钮;如果按钮名前带有*号,将被认为是默认的按钮。按Esc则当作no来处理。
例如: #yesno 你饿了吗?{drink tea;eat leg}
#yesno 你想装备什么武器? {*鸡腿:wield jitui}{剑:wield sword}{刀:wield blade}
将会出现一个带三个按钮的窗口供你选择,默认的是装备鸡腿
(注:在某些版本的zmud里不可用)

ltblue 发表于 2008-1-21 18:27:44

触发器中的特殊符号

以下特殊符号是触发器中经常要用到的,我把它们列在下面。

* 匹配任何字符或数字。

? 匹配任意的一个字符。

%d 匹配任何数量的数字。

%w 匹配任何单词。

%a 匹配任何数字或字母(a-z,0-9)

%s 匹配任何数量的空格或制表符。

%x 匹配任何数量的非空格。

匹配任何已经列出的字符。

^ 强制句型必须在行首出现。

$ 强制句型必须在行尾出现。

(句型) 把匹配的句型保存在参数%1到%9中。

~ 引用符号,避免Mud把下一个字符当成特殊字符。

~~ 匹配一个“~”。

{val1|val2|val3|...} 匹配任何指定的字符串。

{^字符串} 使句型不匹配指定的字符串。

&nn 匹配n个字符。(这是一个长度句型)

可能大家光看了上面的不大懂,我再说具体一点吧,* 是代表任意字符,包括什么空格啊,什么数字

啊,什么英文啊,统统都可以用这个东西来代替,比如* 两白银,就可以代表一两白银,二两白银,许多

两白银,我不晓得好多两白银,这些句型。

?可以代替一个字符,如??lver可以代替:silver,Silver,Oplver,啊lver,都可以,需要注意的是

汉字要占两个字符,因此一个汉字要用两个?。

%s代表任意的空格(Space嘛)。这个就不管多少空格了,使用时要加括号,例如:(%s) 捕快的尸体,这

个句型就可以代替: 捕快的尸体,捕快的尸体, 捕快的尸体。

%x和上面一个%s恰好相反,他代表的是任意的非空格,但是,这个使用时照样要加括号;这个和* 号

是有区别的,因为*可以代替空格。

^这个命令可以强制文字必须在句首才执行!有用哦!例如,^【悄语】程药发~((%w)~)告诉你:有一

个强盗在北京附近为非作歹,你去干掉他!这个句型就必须是程药发告诉你才能执行,如果是:某某人说

【悄语】程药发告诉你:有一个强盗在北京附近为非作歹,你去干掉他!是不会执行的。这就可以减少我

们许多麻烦,用在其他方面:^你被奖励了:也再也不用害怕别人在任务完成的地方不停地说这句话了!

和^相反的是$号,他的作用是强制句型在句尾,比如:你被奖励了:$这个句型,必须要以“你被奖励

了:这几个字结尾的才匹配。

%w可以代替任意的英文,有的时候,人物的英文名字前面第一个字母是大写的,你可以用%Lower()函

数来改变他。如:全真教第二代弟子 狂客~((%w)~),这个句型中,%1获得的是Kuangke,要获得狂客真正

的id就应该是%lower(%1)。

%d可以代替任意的数字,要想自己的内力小于70000 时就睡觉怎么办呢?你可以输入:~『内力~』(%

s)(%d),在命令里输入:#if (%2<70000) {sleep}就可以了。


改变Timer里的命令

Zmud5.22以下的版本没有提供改变Timer里面命令的内部命令,但是我们可以用其他的内部命令来实现

改变Timer里面的命令。

比如,如果我们希望平时走路的时候,Timer里的命令是:#9 #OK,而战斗的时候是:nuoyi ***;wie

ld my jian;hubo;unwield my jian,就可以把Timer 里的命令设为:tim,然后,我们创建两个别名:no

rmal别名里的命令是:#9 #OK,而battle 别名里的命令是:nuoyi ***;wield my jian;hubo;unwield my

jian,于是,想要走路的时候只要输入命令:#ALIAS tim normal,而想要战斗的时候只要输入命令:#AL

IAS tim battle即可。


机器人效率问题

你是否惊叹于别人经验飞速的增长?这可能是因为你上线不够勤,或者对任务不够熟悉,或者没有好

的机器人。好,说到这里,我就来谈谈机器人的效率。

提高机器人效率的关键是要从各种算法中找出最佳匹配。而效率高的机器人应具备以下特性:机器人

应该保证其中每个行为项都有一个确切的解释,不能因为不能响应某一行为而失败;机器人要以尽量少的

访问服务器次数获得尽量高的效果。

就以制作杀盗机器人为例吧,我们预先应该把杀盗路径编成别名,或者编成变量,或者有规律地保存

在一个文本文件中。编成别名最简单,要走哪一步直接输入别名名就行了;编成变量要走哪一步要输入:

#EXE @变量名;如果保存在文本文件中,先要输入:#FILE 1 杀盗路径.txt,然后,要走哪步时用#READ 1

该路径在文件中的行数 这样来执行。#READ命令后面可以是变量,这就大大地减少了我们的工作量,只要

定义一个名为line的变量来临时储存路径行数就可以了。

想知道一个位置究竟有没有强盗用什么命令呢?你当然可以使用Look qiang dao命令,等到服务器回

应“你要看什么时?”表示这里没有强盗,走下一步。可是,我们要求的是最快的方式,使用游戏里面的

Look命令已经对服务器进行了一次访问,影响了我们的速度,所以,这个其实是一个笨方法。为了追求更

高的速度,我们预先设定一个变量dao,设置它的值为0,然后设置句型:^(%s)强盗~((%w)(%s)(%w)~)$,

在相应的命令中设置:#AD dao 1。

这是什么意思呢,这个命令的意思就是当哪个位置有一个强盗时,就给变量dao 的值加上1,有两个强

盗就加2,有三个就加3……因为房间里的生物是打在Mud上的文字,就能触发上面的触发器。如果变量dao

的值没有改变,我们就可以得出结论:这个房间里没有强盗。

如何在没有强盗的时候走下一步呢?这里我推荐使用#AL命令,我们首先应该在杀盗路径开始的时候加

入命令:#AL NextLocation ***;#AL Back ***,在路径到头的时候加入命令:CheckDao,把别名CheckDa

o定义为:#IF (@dao>0) {look qiang dao} {dao=0;NextLocation},首先定义了下一步的路径和返回的路

径,做好准备。没有强盗时就走下一步,有强盗时就look qiang dao。

由于用户的id是经常要改变的,如果在触发器里一个一个的改的话,太麻烦了,所以,定义了一个名

为:char的变量来保存用户id,需要改变的时候只要改这个变量的值就行了。

然而,到了这一步还不够,我们的机器人要精确地杀死自己的强盗,需要一个一个的lookqiang dao然

后check吗?如果是的话,势必要增加等待的时间,降低机器人的效率。要想加快反应速度,唯一办法是同

时Look qiang dao,统一check,因此,我们look qiang dao 的命令就可以写为:#4 look qiang dao %i

再定义一个中间变量name,预设name的值为0,然后新建一条触发器,句型:^他是(%x)~((%w)~)的目标。$,

命令设为:

#AD name 1;

#CASE @name {name1=%2;

#IF (%2=@char) {kill qiang dao}} {name2=%2;

#IF (%2=@char) {kill qiang dao 2}} {name3=%2;

#IF (%2=@char) {kill qiang dao 3}} {name4=%2;

#IF (%2=@char) {kill qiang dao 4} {name=0;

name1=@char;

name2=@char;

name3=@char;

name4=@char;

dao=0;

NextLocation;}}

#IF (@dao=1&@name1<>@char) {name=0;

name1=@char;

dao=0;

NextLocation;}

#IF (@dao=2&@name1<>@char&@name2<>@char) {name=0;

name1=@char;

name2=@char;

dao=0;

NextLocation;}

#IF (@dao=3&@name1<>@char&@name2<>@char&@name3<>@char) {name=0;

name1=@char;

name2=@char;

name3=@char;

dao=0;

NextLocation;}

要相信Zmud的运算速度,我保证上述KillDao 的那么多命令和执行一个普通命令的区别是微乎其微的,

因为要尽量减少访问服务器次数,所以别名CheckDao的命令可以写成下面的格式:

#IF (@dao=0) {NextLocation} {#IF ( @dao>3) {#4 look qiang dao %i} {#LOOP @dao look qiang

dao %i}}

为什么当强盗数目大于三就只look四次呢?因为出现四个以上的强盗的几率是非常小的,而且你的强

盗一般都在上面,我自己的机器人里面为了快速就只look 前面两个强盗。

最后,如果杀死了强盗要返回的话,只要出现^你被奖励了:就Back就可以罗。

其他的工作什么杀盗路径呀就不用我来说了,大家都很熟悉。

PS:大部分的人杀强盗不是一个人,都有大米带,一般大米和新人都是互相follow的,但是在转接点

上,如进丐帮树洞,或渡江,为了快速,就要使用#ALL命令。



路径/快速行走

Zmud的路径是一个很强大的功能,可以储存某个地点的方向然后快速行走到那里,也可以慢速行走,通

过屏幕上出现的字符来确定继续行走,甚至可以倒过来走,不过,我认为目前Zmud的路径有一个缺陷,那

就是没有考虑等待时间,众所周知,现在许多MUD都限制了每秒最多能执行的命令数,超过这个命令数,

服务器就不作响应,看来只能期盼以后版本的Zmud能解决这个问题了。不过,我们可以用其他的方法来弥

补,我下面要讲到的。

Zmud将基本的十个方向:n,nw,ne,e,se,s,sw,w,u,d分别简化成n,h,j,e,l,s,k,w,u,d,于是我们可以

通过一个简单的命令来设置路径:#PATH {路径名} {路径简化指令},例如,新建一个名为ss的路径,我们

就可以输入:#PATH ss {2s3eh} ,表示将路径ss设置为:s;s;e;e;e;nw 看看,使用路径是不是节约了很

多空间?以后如果要走这样一条路的话,只要输入.ss就相当于:s;s;e;e;e;nw。其中,符号.是Zmud的移

动符号,平时走路也可以使用这个符号,例如,输入.10e表示连续走10个east,同理,.8nh2w、.2sej4es

等简化指令我们就不难理解了,一旦你习惯使用移动符号来控制自己的行走,你会惊喜地发现:你行路的

效率提高了很多!注意:输入简化指令之后,Zmud首先检查是否有这样一个名字的路径存在,如果存在这

样的路径,那么实际执行的命令就将是那个路径里的指令。否则执行的才是你的简化指令。

你也可以使用#MARK命令来轻松制作路径,当输入了#MARK后,你每行动一步,Zmud都会将你的行动记

录在一个临时路径里,于是你可以按照你平时走路的习惯走到某个地方,然后输入:#PATH ss,这样,你

在输入了#MARK后所有的行动(只包括那十个基本方向)都将被记录在路径ss里。基本方向里没有wu,eu等

方向,你可以按下Ctrl+S弹出路径设置对话框,在“方向”标签里添加这些方向。

如果希望逆转某个路径,例如上面例子中的路径.ss,假定.ss 里储存的是10n,那么,我们只需要输

入:#REVERSE ss,就可以倒回来走一遍,你甚至还可以只在ss前输入两个点..ss,就可以表示逆转行走这

个路径了。

这里我要说到弥补路径的不足,因为不能定义间隔时间,使得我们的路径使用受到了限制,我的解决

方法是在定义方向里定义间隔时间。例如,定义一个方向:a {.4s;#wa 1000;.4s},我们需要走这样的路

径时就可以输入.a,如果希望能够逆转行走这个路径的话,我们只要把a的反方向定义为q,再把q设置为:

{.4n;#wa 1000;.4n}.输入..a就可以逆转行走了。目前很多人做机器人喜欢使用别名来储存路径,其实,使

用别名既麻烦又浪费空间,如果使用路径加别名,你能获得更强大的功能。

与路径有关的指令:#MARK #SLOW #OK #PATH #REVERSE (供高级用户参考)



最为有用的几个命令

有用命令之一:#GAG

这个命令用来删除一行文字,也可以用它来创建Trigger,例如只输入一个#GAG,表示删除最后一排文

字,如果输入#gag {告诉你} ,那么Zmud就会为你自动创建一个触发器,句型就是 告诉你 ,而命令则是

#gag,于是,任何人告诉你的信息都将被屏蔽。

但是,有的时候,我们只希望看到一个人告诉自己的话,例如,我只希望听小佳一个人对我说的话,

于是,可以输入命令:#TRIGGER {小佳} {#ungag} ,创建这样一个触发器,这样,凡是出现小佳字样的

文字都会无条件显示出来。

有用命令之二:#IG,#t+ ,#t-

这个命令允许你在开启触发器和关闭触发器间切换,只需要直接输入#ig就可以了。而#t+和#t-表示

开启或关闭某个类,格式:#t+ <类名>/#t- <类名>。

有用命令之三:#timer系列

#timer on 无条件开启TIMER。

#timer off 无条件关闭TIMER。

#timer(或者简化为#ti) 在开启TIMER和关闭TIMER间切换。

#ts <数字> 将TIMER的计时时间设为指定的数字。

有用命令之四:#WAIT(#WA)

暂停当前命令系列的执行,直到接收到一排新的文字,当然,你也可以指定等待时间,例如:

say I love you !;#wait;say 我看到我说的话啦! 这一排命令执行的结果就是必须要屏幕上出现新

的文字,才执行say 我看到我说的话啦!另一种常见的使用方法是#wa 1000,表示等待一秒,后面的数字

是以毫秒为单位的。1秒=1000毫秒

有用命令之五:#IF <表达式> {表达式为真时执行的命令系列} [ {表达式为假时执行的命令} ]

根据表达式的值来决定执行前面的命令还是后面的命令,注意非0为真,0为假。

有用命令之六:#ALIAS <别名名称> <别名命令>

创建一个别名,名称和命令都可以自行指定,这在机器人中犹为有用。

以上六个最为常用的命令掌握了之后,做出的机器人功能就会多一点了。如果有兴趣的朋友,可以看

看命令指导里我的详细解释和例子。

ltblue 发表于 2008-1-21 18:29:52

Zmud里的表达式

v1 + v2 v1加v2,如果v1和v2是字符串,就把两个字符串连起来。

v1 - v2 v1减v2

v1 * v2 v1乘v2

v1 / v2 v1除以v2,但是小数部分全部忽略。

v1 \ v2 返回v1的模

v1 & v2 逻辑与

v1 and v2 同上

v1 | v2 逻辑或

v1 or v2 同上

v1 xor v2 逻辑异或

v1 = v2 如果v1等于v2即为真

v1 > v2 如果v1大于v2即为真

v1 < v2 如果v1小于v2即为真

v1 >= v2 如果v1大于或等于v2即为真

v1 <= v2 如果v1小于或等于v2即为真

v1 <> v2 如果v1不等于v2即为真

v1 != v2 如果v1不等于v2即为真

v1 =~ v2 如果字符串v1和字符串v2相匹配即为真

-v1 返回v1的负数

!v1 v1的逻辑非

附:表示逻辑真,开启,正确用数字1, 如果逻辑假,关闭,错误就用数字0



TIMER

Timer 是用来每隔固定的时间执行一排命令的,你要每隔几秒就执行同一个命令的时候就可以使用Ti

mer,在Mud状态栏的右边,单击右键,弹出一个窗口。里面可以设置等待执行命令的时间,重新启用Timer

的时间,以及时间到了执行的命令。把这几项认真地填好就可以了。要想让Timer 运行时只要在状态栏右

边击右键,选择“开启”就可以了;关闭它也是单击右键,选择“关闭”。

关于Timer 的命令很多,例如:#ti(#timer)是让Timer在开启与关闭之间进行切换,#timer on是无条

件打开Timer,相对的,#timer off无条件关闭Timer,#t? 可以显示Timer里剩余的时间,#ts是设置Time

r的时间,而#tz是把Timer的时间设为0 。想详细了解各项命令的信息请看命令详解。

稳定是Timer的最大特点和优点。Timer如果和触发器结合,可以发挥很大的作用。比如说吧,运镖运

货的机器人都用Timer来保持命令继续,杀手令的机器人都用Timer来自动战斗,学武功的时候,读书读挪

移的时候,设个Timer就搞定了,把等待时间设为1秒,重新启用Timer时间设为0秒,在命令行里输入读书

或读挪移的命令,这样来的话非常稳定,不受外界干扰。

不过,说到这里,我还是要提一下这个Timer的不足,那就是不够精确,刚才说的读挪移用Timer可以

很简单就搞定,但是以秒为单位非常容易造成浪费。如果在触发器里设置Pattern:{继续读我的挪移!}然

后Command:{#10 du shi;#2 exert regenerate;#wa 760;#SHOW 继续读我的挪移!;#gag}这样的话,可以

以毫秒为单位精确调整自己的读挪移时间,非常节约。


ZMUD的设置

初入泥潭,除了选择一个好点的站点以外,还要学会怎么对Zmud进行设置,使自己打起来更得心应手,

Zmud的设置都保存在Zmud目录下的:Zmud.ini和Default.mud内,其中,以.mud为后缀名的文件就是Zmud的

配置文件,(也叫做机器人),我这里为大家做了一个简单的配置:(setting.exe 适用于Zmud4.62 32-b

it),双击可以自动解压,解开后覆盖Zmud目录下的同名文件即可。
当然,我的设置仅供参考,我想你自己的配置才是最适合自己的,因此下面我将详细为初入泥潭的朋

友讲解Zmud的设置,以Zmud汉化版本4.62为准。

连线设置

启动Zmud后,首先会出现一个窗口,上面有四个按钮,第一个是使用连线向导开启新角色,这里面有

许多MUD站点,有兴趣的朋友可以一个一个地去看看,不过,这里的站点列表都是1997年更新的,有些

站点已经连不上去了。第二个选项是Zugg公司附带的新手帮助,是英文的,不过很详细,我的一些资料就

是只将Zugg公司的文档翻译了一下。第三个选项就是我今天要讲的,编辑角色并连入MUD世界,单击它

之后,进入下一层对话框。我们看到,这个对话框分成左右两个部分,左边是已经储存了的角色,右边则

显示被选中了的角色的详细资料,包括角色id、标题、连线ip等,那么,请按照以下步骤进入MUD:

1、单击对话框左下角的“新建”按钮。

2、在对话框的右方输入名称、标题、主机和端口信息,其中,名称和标题将显示在左边,以便下次连

线时选择。主机一栏输入你要连入的MUD的IP地址,端口一栏也是该MUD的端口。

3、如果你是在家里上网,那么你还可以在对话框的右下输入你的角色名称(id)和密码。以方便连线。

4、单击“连线”即可连入该MUD世界了。

注意:选择连线以后,Zmud将以你指定的标题在Zmud目录下建立一个同名文件夹,而你此时所做的设

置(机器人),除非另行指定保存,否则就会自动保存在该文件夹下与该文件夹同名的配置文件中。注意

检查这个文件,尽量不要在这个文件内添加东西,因为这个文件的设置将会“遗传”给这个目录下所有的

配置文件。

设置自动连线

Zmud提供了自动连线的功能,如果你没有在连线窗口中输入你的角色id和密码,那么,在连进MUD

世界的时候,Zmud就会弹出一个小窗口,让你确认是否使用系统的自动连线,如果你是在网吧上网,我劝

你最好还是不要用这个功能,因为这样做等于把密码暴露给了人家,熟悉Zmud内部函数的人只要轻轻地输

入一个命令:m=%pass 就可以得到你的密码。因此,我建议在网吧上网的朋友屏蔽这个自动连线功能,屏

蔽的方法也很简单:只要在连线窗口内把你角色id和密码随便乱输一通,Zmud就不会弹出询问窗口了。

在家上网的朋友就可以使用这样的功能了,不过,让Zmud自己建造的机器人往往不能正确地输入密码,

没关系,我向大家提供一个方法:

1、还是老样子,在连线窗口输入名称、标题、主机和端口后,正确地输入自己的角色id和密码。

2、连上主机,单击工具栏上的“别名”按钮,新建一个名为atconnect的别名,注意,一定要这个名

字,这个别名将在连入主机的时候自动使用。

3、将atconnect的指令设为:#wa 300;#EXEC %char;#EXEC %pass (如果服务器慢可以等久一点)

4、最后,还要删除Zmud给你自动创建的触发器条目。

通过以上设置,我们就完成了一个自动连线的角色,以后只要一连入MUD,你的角色名称和密码就

会自动输入,用不着自己操心了。

字体

Zmud工具栏上有一个“字体”按钮,单击它之后,出现了一个对话框,我们首先要注意的是第一个选

项:“使用继承设置文件中的字体设置值”,如果这个选项前的勾被打上了,那么Zmud就会使用Zmud目录

下的Default.mud文件里的字体设置,现在我们不使用Default.mud的设置,去掉这个选项前面的勾,然后

选择一个合适的字体,一般来说,以12pt的宋体较为合适。

颜色

有的机器人里面,颜色的设置过于鲜艳或暗淡,使整个窗口看起来很不舒服,严重影响了我们玩游戏

的情绪。这个时候你可以单击工具条上的“颜色”,选择你喜欢的颜色,如果不行的话,就在“前景”标

签里选择“把正常的颜色调暗”或是“把正常的颜色调亮”就可以了。

声音

是不是觉得MUD默认的启动声音太生硬了?换一个吧!在工具条上的“声音”里面,有四个文字框,旁

边有一个类似与打开的文件夹的图标,单击它你可以选择你喜欢的声音。你也可以不要声音,把文字框内

的路径删了就行了。

文件设置

有时候启动Zmud时,默认的机器人不是我们想要的,还得去载入,真是烦透了!其实很简单,只要在

出现让你选择站点的时候,单击对话框右上的“文件”标签,在“文件夹”里输入你的机器人所在的路径,

在“主设置”里输入你的机器人的名称。看一看正不正确,不正确的话改过来,不然机器人保存时会出错。

其他

有时,我们不希望别人看到我们输入的命令,例如我们输入密码这些,怎么办呢?只要单击工具条上

的“常规”按钮,选择从左方数下来第2个小框,即“回应指令行”,把他前面的勾去掉就可以了。



ZMUD的循环语句

编写机器人非常像编程序,如果你有非常好的编程思想,编写出来的机器人也必定不同响,而程序里

面经常要用到的循环语句,Zmud也提供得很好。循环语句可分为三种,一种是在条件为False 时循环,一

种是在条件为True时循环,还有一种是指定次数循环。

在Zmud里,Until命令是在条件为False时重复执行命令,While是在条件为True 时重复执行指令,而

指定次数循环的命令可以是#数字或#Loop命令。

例如:a=1;#Until (@a>=3) {drink tea;#AD a 1} ,表示重复执行命令drink tea两次,a=1;#While

(@a<3) {drink tea;#AD a 1} 这个命令和上面的效果是一样的,指定次数的话可以用:#2 drink tea 或

#loop 2 drink tea。

但是,#数字和#Loop命令是有区别的,#Loop命令后面可以是变量,也就是说,用#Loop命令更加灵活,方

便我们做机器人。



按钮

按钮可以组合别名、触发器和变量的功能,它不仅仅让新手玩起来方便了,更为高级用户提供了各种

基于文字的客户端(例如TINTIN)无法提供的功能。按钮可以通过按下而直接执行一个命令,也可以做成

一个开关而显示触发器等的开启状态,另外,按钮的名字可以是一个变量,这时按钮将把变量的值显示出

来,这样,我们就可以随意在机器人中改变按钮的名字了。

定义按钮的方法很简单:按下Ctrl+B或者选择“查看”菜单下的“按钮”子菜单就可以弹出按钮编辑

窗口,如果你已经定义了一个按钮,在这个按钮上单击鼠标右键就可以编辑这个按钮了。按钮有两种:按

键式和开关式。当你按下一个按键式按钮时,就可以执行一串命令;而开关式按钮则在“开启”和“关闭”

中切换。在英文版的Zmud中,按钮是否为开关式由按钮附带的变量值决定,如果你在按钮名称右边的小框

里输入了一个数字,那么这个按钮就将成为一个开关式按钮,这个变量将代表着按钮的状态(0 表示未按

下,1表示被按下)。不过,在汉化的Zmud版本中多了一个“开关式”的复选框,只要选中这个复选框,就

表示这个按钮是开关式的了。

我们注意到:开关式按钮有两个选项,开启指令是在按钮被按下去的时候执行的指令,而关闭指令是

在按钮被弹起的时候执行的指令,你也可以分别指定按钮被按下去和弹起时的名称。

按钮窗口上还有高级选项标签和位置标签,分别用来控制按钮的外观和位置,大家有兴趣可以去看看。

宏键

说到按钮,我顺便提一下没有说过的宏键。Zmud第一个优越于其他TELNET客户端的功能就是能分配命

令到宏键上。设置宏键的方法如下:按下Ctrl+K,或者选择“宏键”按钮,你就可以看宏键控制窗口,按

下键盘上你希望分配的按键,输入你希望按下这个键后执行的命令即可。基本上键盘上所有的键都可以组

合后设置为宏键,例如:Shift-A,Ctrl-Shift-B,F10,需要注意的是,如果你分配的宏键同时也是window

系统的宏键,例如粘贴(Ctrl-V),那么,windows的宏键功能将被屏蔽,方向功能都被定义在数字小键盘上

了,Zmud会自动开启数字小键盘,如果数字键盘被关闭了,按下相应的键将不会起作用,一般来说,为了

保持数字小键盘无论是在开启还是关闭时都能起作用,我们应该定义好开启时的宏键和关闭时的宏键。我

还想说一点的是:不要定义四个箭头键,即LEFT(→)、RIGHT(←)、UP(↑)和DOWN(↓),即使你可以定义它

们。

小技巧:如果在宏键的命令后输入一个 ~ 符号,按下这个宏键后,命令就会出现在你的命令行等待你

确认,例如,分配F2为;south F8为open door~,那么,按下F8后,open door这个命令就出现在命令行。

这时,如果按下回车,open door这个命令就发出去了,或者,如果按下F2,那么:open door;south这两

个命令就会依次发送到服务器上去。



变量与触发器的结合

在程序里,变量和函数是两个很重要的元素,变量可以用来传递消息,而函数将过程处理模块化,有

了这两个元素,程序才灵活,紧密。同样,在机器人制作中,别名就可以看作成一个一个的函数,我们照

样可以像编程一样,用变量在各个别名之间传递参数。

例如:杀强盗的时候都要look强盗,是自己的目标才杀,因此一般设置的句型都是:“他是*~(%w~)的

目标。” 命令为:#IF (%1=***) {杀盗命令} 但是,如果别人要用你的机器人的话就得改触发器里的命

令,这种情况我们就可以用变量来保存自己的id,当出现衙门正厅的时候就score,设置句型获取score后

的id,保存在名为char的变量中,这样,我们看强盗的时候,命令就可以写成:#IF (%1=@char) {杀盗命

令},不用去改触发器了。

再比如:要制作一个全自动PK机器人,在武林广场开Timer 每秒钟look一次,设置句^(%s)(%x)*~((%

w)~) 获取人的的 id=%3 然后下kill命令,但是一个问题是:如何不杀到猛人和自己的好友?我们就要用

一个变量namelist来保存猛人和好友的ID,假设先把namelist变量的值设为:majian,然后新建一个别名

AddName,在命令行里输入:

#prompt newname "请输入你要添加好友的ID:"

temp=@namelist

namelist=@temp|@newname

把句型^(%s)(%x)*~((%w)~)里面的命令设置为:name=%lower(%3);kk,再新建一个别名kk,其命令设

置为:#IF (%ismember(@name,@namelist)|%ismember(@name,%lower(@namelist))) {hi @name} {kill @

name},这样就万无一失了,要加入新的好友只要输入:addname就自动弹出一个对话框让你输入新的ID,非

常方便。

变量的用处太多太多,以上我只是开了个头,大家自己摸索,相信会有惊喜的发现。



别名介绍

别名,是用来简化烦琐的命令输入的一个途径,基本上来说,使用别名你可以将任何命令分配为一个

缩写的单词。

创建别名最简单的方法就是在命令栏输入一系列你想要缩写的命令,然后按下Ctrl+A,于是,别名窗

口将弹出,你会发现别名窗口已经自动为你添加了一个未命名的别名,而你在状态栏内输入的命令已经写

在新别名的内容里了。例如:输入指令fill jiudai,按下Ctrl+A,然后输入:fj,最后单击“确定”,一

个名为fj的命令就此创建了,于是,只要你发出fj这个命令,命令:fill jiudai就被发送到MUD上去了。

需要注意的是:只有当把别名的缩写做为命令的开头,这个别名才有效。上述例子中,如果你输入了

say fj之后,发送到MUD上的命令就将是:say fj而不是:say fill jiudai。

别名控制对话框

你可以按下别名按钮或者选择“查看”菜单下的“别名”子菜单而打开别名控制对话框,在这个对话

框里,所有的别名(包括上面例子中的fj)被显示在对话框左边,当你选中这些别名时,你可以在右边编

辑它们对应的指令。在这个对话框界面上要创建一个别名,只需要按下对话框左下的“新建”按钮,然后

输入这个别名的名称和指令即可。选中一个别名后,按下“复制”按钮可以复制这个已经有的别名、或者

按下复制右边的一个小按钮,就是上面有一个垃圾箱的那个,你可以删除这个选中了的别名。

对话框左上角有一个红色的钉帽,单击它,别名控制对话框就将总是显示在窗口的前面,你可以一边

输入MUD里的命令,一边编辑别名,当你再次单击这个钉帽时,对话框才重新恢复正常状态。钉帽的右

边也有一个小按钮,上面一个红色的箭头指向一个文档,这个按钮表示刷新已经编辑了的别名。顺着这一

排过来,你可以看到变量、宏键、按钮、触发器、快速行走等选项,因此你可以快速地从编辑别名而跳到

编辑触发器、宏键等对话框中去。别名对话框的坐标位置保存在zmud.ini里面,你可以试着修改这个文件。

别名控制命令

还有一种创建别名的方法是使用#ALIAS命令,这是一个内部命令,当输入这个命令之后,ZMUD将执行

创建别名的功能,而不是把#ALIAS这行命令发送到服务器上去。例如,要创建上面的fj别名,只需要输入

#ALIAS fj {fill jiudai},fj这个别名就建立好了。如果仅仅只输入了#ALIAS,目前设置文件内所有的别

名都将显示出来,想单独只显示某个别名(例如上例的fj)可以输入:#ALIAS fj。

别名里还可以包含参数,这个参数就是你输入的别名后跟随的文字(需要空格),例如在上面创建别

名的例子中,如果你输入了:fj foo bar,fj是这个别名的名称,而foo就是第一个参数,bar就是第二个

参数,这些参数将分别分配为%1、%2、%3、%4……直到%99。在上面fj foo bar的例子中,%1包含的内容就

是foo,而%2包含的内容为bar,其他参数为空。我们可以在别名的指令里面直接使用%1、%2这样的参数。

例如,定义一个别名:#ALIAS k {kill %1}。现在只要你输入:k robbit,发送到服务器上的命令就

将是:kill robbit,输入k killer,发送到服务器上的命令就将是:kill killer。这样,你就可以自己

设定很多有趣的别名,例如:#ALIAS kk {hi %1;kick %1;kill %1},当你输入kk del的时候,下面一排命

令hi del;kick del;kill del就被发送到服务器上去了,不是很有意思吗?

小技巧:如果你的别名名称为atconnect,这个命令就将在连上服务器的时候自动执行,其他特殊的别

名还有atexit,将在退出ZMUD的时候执行,而atdisconnect将在MUD掉线的时候执行。



触发器

触发器是一个机器人的主要组成部分,也可以说是ZMUD最强大的功能,当指定的字符串从MUD上接

收到时就可以自动执行指定的命令。听起来很简单,但是牵涉却很广。

使用命令#TRIGGER或者#ACTION可以定义一个触发器,命令格式为#TRIGGER {指定的字符串(以后我们

称为句型)} {指定的命令},这样,只要接收到MUD上和句型相匹配的文字,指定的命令就会被执行。当然

你可以直接单击工具栏上的“触发器”按钮或者“查看”菜单下的“触发器”子菜单来直接打开触发器编

辑窗口,它的使用方法和我们前面讲到的别名窗口差不多,我就不赘述了。

我们先看一个简单的例子,我们知道在MUD里,你经常会接收到各种各样的信息,可是有的重要信

息只是暗淡的绿色,不注意看的话就错过了,那么,我们可以加深它的颜色。例如:你需要把任何牵涉到

“奖励”的字样全部“染”成红色,那么,你可以这样定义一个触发器#TRIGGER {奖励} {#COLOR red}。

很简单吧,类似这样的很多触发器能提高玩MUD的效率。又如:#TRIGGER {你感到有些渴了。} {d

rink jiudai} 这样,当你一口渴,你就会拿起身上的酒袋喝。

分析MUD上的文字

句型可以包含很复杂的特殊符号,匹配这些特殊符号的文字将被分配到从%1到%99的参数里,我们就可

以在该触发器的命令里直接引用参数,关于参数的使用方法我们已经在别名里讲过了。另一种不使用特殊

符号而把文字储存到参数里的方法是在触发器句型里将要储存入参数的文字括上括号。例如:

句型:(你)感到有些渴了。 ---->参数是“你”,储存在%1里。

句型:(%x)感到有些渴了。 ---->谁感到渴了,参数就是谁,储存在%1里。

句型:(%x)往(%x)的右臂狠狠地挥出一拳!

这时MUD上的文字如果是:龙啸天往小鱼儿的右臂狠狠地挥出一拳!那么参数%1就是“龙啸天”,

参数%2就是“小鱼儿”。

因此,我们可以这样设置自动回话的功能:#TRIGGER {【悄语】(%x)~((%w)~)告诉你:(%x)} {reply

%1(%2)你告诉我的是:“%3”吗?;reply 可是我现在有事,请过一会儿再来找我。} ,于是,一个自动回

复的触发器就做好了。

触发器的类别

你也许不希望上面的自动回话机器人总是替你回话,需要有的时候开启这个功能,而有的时候关闭这

个功能,这时你就可以使用类别。例如,将上面的例子设定为一个类别:自动回话,命令为:#TRIGGER {

【悄语】(%x)~((%w)~)告诉你:(%x)} {reply %1(%2)你告诉我的是:“%3”吗?;reply 可是我现在有事,

请过一会儿再来找我。} 自动回话 。这样你就可以通过输入:#t+ 自动回话 打开这个功能,或者输入:

#t- 自动回话而关闭这个功能。

ltblue 发表于 2008-1-21 18:31:29

不求精华,别当我灌水给删了就好
希望大家一起找,目标:pkuxkx全自动化,没活人~

iever 发表于 2008-1-21 22:53:05

zmud落后了,mushclient的jscript才是最猛的。

xql 发表于 2008-1-22 03:21:42

这个重任就叫给你了,我想,但我没那本事...逻辑思维太差了
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