seagate
发表于 2012-6-9 20:27:33
回复 25# zzc
我来简单说一下新的攻击命中和防御命中率(躲闪命中率和招架命中率分开算,但是算法雷同,归位一类没有问题),从这里说起才能说明白新的挪移命中率的变化。
攻击命中率由四个因素构成:先天臂力、后天臂力、攻击技能、经验
防御命中率由四个因素构成:先天身法、后天身法、防御技能(dodge或者parry)、经验
后两个因素都可以认为随着数值增长呈现对数变化,虽然实际上是分段的等比曲线,但是可以认为是拟合对数曲线,所以技能等级翻倍和经验翻倍对命中率影响微乎其微。
最关键的两个因素是先天天赋和后天天赋两个,尤其是先天的数值影响后天天赋的表达,比如先天身法10,则后天天赋220点就封顶了,封顶的身法值是60点,而50先天身法的,要后天身法1100点才封顶,封顶值是300点,这就是先天天赋的重要性,先天天赋差多少倍,几乎可以认为你的命中率也会呈倍数差距,当然肯定比先天的倍数差距略有缩小,但是影响也非常大。
对于乾坤大挪移或者基本硬功类功夫来说,他们的效果命中率由攻击方的攻击命中率、防御方的防御命中率、乾坤大挪移或者其他特殊技能的具体等级三个因素来决定,而技能的影响是有上限的,比如乾坤大挪移1000级的时候效果是把你自身的防御命中率提高到1.8倍,500级的时候提高到1.5倍,这个效果就是我说的反弹几率在双方命中率相等的情况下几率为75%的说法依据。
但是你防御命中率本身不给力,效果也就有限了。
还有一点反弹伤害,稍微变了一下,以前是damage反弹一定倍数加上技能等级的折算,我这里吧技能等级去掉了,变成每500级乾坤大挪移反弹增加100%,这样子更合理,而且在反弹伤害数值封顶2000的情况下高等级玩家基本上对公式变化影响不大,npc的乾坤大挪移在有些情况下应该是反弹伤害降低了。这个只是换个折算方式,我感觉damage×反弹百分比+技能等级的公式看上确实不合理,还是用比较公认的反弹公式比较好一点。
我想说了这些大家对乾坤大挪移、基本硬功、金刚不坏的变化有了了解了吧。
基本硬功类反弹区别就是反弹不掉上限,这个以前就有现在也没有修改。
zzc
发表于 2012-6-9 21:05:27
看来先天身法变重要了
hepat
发表于 2012-6-10 07:59:21
sg说的命中是指普通攻击么?
还是所有pfm
ylei
发表于 2012-6-10 09:48:30
本帖最后由 ylei 于 2012-6-10 09:50 AM 编辑
星际争霸是公认的平衡做的最好的,
这个游戏的精髓不是cut特色,
恰恰是加强三个种族的特色,
然后最重要的是兵种制衡!!!
这种方法在现在比较火的dota游戏中也体现的特别突出,每个英雄在牛逼的技能,都有别的英雄可以克制你,如果太逆天,在版本更新中的方法是削弱,而不是cut。
提供个思路,供wiz参考
1、寻找各个门派中的特色,加强其至少1项特色功夫
2、对应削弱其某个方面的功夫或能力
3、对加强的功夫,均有针对和制衡的功夫
4、经验500m封顶
举例说明:
1、以天龙为例,要加强的特色:1、吸内力2、强力物理连招 削弱:1、继续降低气血,自身没有powerup2、对方powup后, 六脉的命中率下降,这比cut六脉要好很多
2、以朝廷为例,要加强的特色:1、解除busy 2、成长快削弱:1、alert 解busycd加长,而不是cut解busy ,效果比金蝉要好一点,就有吸引力了,又不逆天。
3、以武当为例,加强的特色:1、高气血,高气血的代价是成年累月的挂机悟道,武当道教发源之地气血应为特色削弱: 1、适当削弱busy时间,高气血不可怕,如果高气血+强力busy就有点逆天了 2、气血多,自然攻击要弱
4、经验封顶是现在网游采用的通用惯例,是网游发展的必然趋势。超出封顶的经验,可以转换为潜能、门忠、金子、宝石、属性等等,现在又不让修炼多个内功,所以转化成潜能也不会破坏游戏的平衡,另外经验的多重转换,可以激活游戏活力;而且也不至于让新玩家看到dxf就失去奋斗的信心了。。。。
感觉,现在北侠需要的是一个系统架构和设计,不是程序开发和调整。不知道seagate现实生活中是做什么的?如果仍然从事IT行业,现在应当是系统设计师或架构师级别吧,系统设计有两点是不是很重要?
1、对于生产系统,任何调整和改动,都应该基于总体通盘考虑和设计,忌讳片面调整。
2、系统以用户感知为导向,对于用户感知不好的东西,虽然设计的很华丽和成功,也要毅然cut。
seagate
发表于 2012-6-10 10:32:25
你的想法很好,但是pkuxkx问题是没有达成效果的手段对子,典型的就是busy效果对,busy效果和解除busy效果对,还有就是经验封顶是不可行的,至少我从现有系统没看出来有实现的可能性。
你的想法其实和picewolf想法很接近,要通盘弄一个非常好非常完美的系统,要大家从新开始,不过这个风险个人认为太高,我宁愿在一点点修改中被人骂一条街也不愿意冒着被关站的风险搞一个通盘的东西,而且还有一个问题是pkuxkx没有money,money是很关键很关键的东西,没有money那就是巧妇难为无米之炊。开发也是一样,没有money,架构师也只能干程序员。一个几个人月的活要被拆分成成年来完成也不一定能完成的东西,就可以想象了。
有些事情亲身经验才能感受,这个事情如果自己单位指挥一群人干一个几个人年的活估计比这里干一个人月活好得多,毕竟自己单位一件活一次肯定能够全部干活,在这里一件活要被拆分成七零八落来干,而且每个碎片都要仔细斟酌才能放下去,这就是难点所在,但是至少我这么干不用冒着烂尾的风险,而且相对来说对玩家感受也比较可控,有些新体验也能及时出现。
还有比如天龙的特色:吸内力、强力连招、一阳指的疗伤效果(这个效果再说吧,其实可以发扬光大的,毕竟解除debuff等也是大有市场的手段,只是现在北侠系统里面没有debuff的市场)、新手入门非常非常困难
比如少林的特色:武功全面但是强力招式不足,控制系,强力buffer(要达成目前特色还差一些东西,还有一些特色是少林特有可以补充的)
比如武当的特色:气血高、内功气息绵长、单人控制流、二流的物理和化学perform(至少武当的攻击是二流,少林的攻击都是三流的。)
还有比如古墓就是一个适合新手入门的门派,物理攻击方面绝对强大
seagate
发表于 2012-6-10 10:34:25
回复 44# hepat
当然单指物理攻击,包括平砍和物理连招中的攻击都在内
xeon
发表于 2012-6-11 22:47:40
好贴顶起啊,其实wiz和玩家就是公说公有理婆说婆有理。
hepat
发表于 2012-6-12 10:28:27
回复hepat
当然单指物理攻击,包括平砍和物理连招中的攻击都在内
seagate 发表于 2012-6-10 02:34 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
我说我的物理攻击命中那么差呢。。。
picewolf
发表于 2012-6-12 12:46:39
回复seagate
“我宁愿在一点点修改中被人骂一条街也不愿意冒着被关站的风险搞一个通盘的东西“
看 ...
istillsun 发表于 2012-6-12 10:26 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
可能不大,我更多的是对mud的方向性或者是拓展性方面考虑,因为我的技术原因,大部分的东西都是属于设计或者策划,所以不具备移植性或者实现性。
另外,虽然我觉得我的设计非常好,但是由于北侠承诺永不删档,这个是任何北侠的wiz都无法触碰的底线,所以就算再好,也只能找到可以融合的点来进行融合,而不能取而代之。北侠能到现在,很多东西都是很好的。应该想办法如何继承和提高,而不是推倒重来。
picewolf
发表于 2012-6-12 12:52:15
我说我的物理攻击命中那么差呢。。。
hepat 发表于 2012-6-12 10:28 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
所有的涉及到平砍的攻击、防御,都是通过combatd来计算完成的。这个可能就是你们说的物理pfm。包括 平砍、连招技能。从游戏层面看的话。。玩家还真是不太好分辨。。你随便找一个代码看看就能看懂了。
凡是 combat_d->do_attack()之类的,都是物理的。