我们是好基友---------多人战斗及阵法的设计
在战斗中,多人战斗,实际上是杂乱无序的,实际上无论多少人的群殴,最后都可以简化为1 VS n 或者1 VS 1的战斗。因此这篇文章里提到的多人战斗,都是指1VS N的情况。我们首先提出一个假设,3个人。2(A和B)V 1(C)。
撇开3人的本身能力不谈,我们可以看出,人多的一方无论在进攻或者防守方面,都是占优势的。
既然我们的出招是以心跳为基点。在每个心跳,玩家完成攻击或防御。那么我们将这个心跳时间,放大无限倍。我们可以看到,一个人要想防御多人的进攻,必须要有足够的能力去应对每一个对手的攻击。或招架,或躲闪(假定C是个贱人,就是不跑)。
我们引入一个新的概念。每回合进攻行动值(T)、行动值(M)。这两个值可以通过计算得出,公式固定,属于硬参数。每个动作之后,M值都会根据T值而减少。即每个心跳内,每出一招都会遵循这种算式:Ma = Ma-Ta , Mc=Mc-Ta。M有剩余,才有能力进行动作。M值越高,出招或防御的几率也就越高。注意,这里的出招或防御的几率,只是玩家做出出招或防御动作的概率,并不是成功率。
我们先看1v1的战斗。
A进攻,C防御。
那么,C有能力做出防御的概率为:(Mc-Ta)/ Mc。可以看到,如果Ta无限大,那么C无法做出防御姿态。比如东方阿姨的迅捷攻击。对方往往还没反应过来,就被刺中。
(总结:进攻行动值和行动值的参数之一是武功的速度,这个速度应该体现在武功里,有的武功凝重迟缓,有的武功迅捷异常。)
结论1:在combatd中,我们就应该首先判断防御方是否能够进行防御。
如果防御成功,C进行反击的概率为 (Mc-Ta)/ Tc 。这种反击,并不是抓住破绽的反击,而是连消带打(防御成功后才会判定,如果防御失败,则没有这种概念)。在这里我们可以看出,先出手,其实不是好的选择,除非你能保持自己的攻击状态,否则很容易被反击,而被反击时,攻击者的M值已经被消耗,无力进行很好的防御。
这里还有一个留力的概念(F%),也就是我们用几成功力的问题。留力越多,消耗越少,但同时我们的进攻也就越困难,防御就会越稳固。(这里,我们只讨论进攻端的留力,而不讨论防守方,因为防守方的留力概念加入,会让事情变得复杂,如果谁有兴趣,可以跟我探讨,我这里有写好的东西。)
如果A选择使用功力的级数越低,那么留力就越多,防御反击的能力也就越强。如果在多人战斗中,如果C进攻,那么为了考虑自己在攻击A时不被B攻击,自己也不该全心的投入攻击。而应该留力。这便是在战斗中的策略。根据实际的战斗情况,来考虑自己用几成功力进行攻击,同时留力进行防御。
M值的消耗,还与一个参数有关,就是对手的攻击部位。同一攻击部位,可通过一次防御即可化解,也就是说如果AB都是进攻状态,C是防御状态,那么如果A B都攻向C的前胸,那么C可以通过一次格挡或躲闪,即可避开,那么M值只消耗一次。如果 A B攻击不同的部位,那么C可能会不得不进行多次防御,M值会有几率被消耗两次,被攻击的部位越多,M值被消耗的次数也就越有几率增加。
在多人战斗中,我们可以看到,多人战斗很混乱,因为没有默契,所以A和B的进攻、防守分配不会很合理。可能A B同时攻,也可能同时守,或者一守一攻。攻击的部位也可能没有配合。达不到最大消耗对方的目的。
如果A B同时攻,被C躲开,那么情况就变得糟糕。C进行反击,A B可能会有人受伤。于是便出现阵法,阵法的好处,就是每个人都知道自己的位置和角色。通过这种定位,来详细的分配每一次的进攻和防御。使每个人的M值得到最大的发挥。获得进攻的角色,总是优先处于攻击状态,获得防御的角色,总是优先处于防御状态。同时攻击的部位也有很好的分配,对手的M值最处于最大消耗状态中。阵法越精妙,对手的M值就越早就耗尽。因此,阵法的设计,应该是每个人知道每个人的角色(防御还是进攻),队长的任务,就是分配这些东西。比如三才阵的三个人。每个人有每个人的位置 1,2,3,每个位置会有相应的状态分配(防御还是进攻),每个位置也有相应的加成(进攻加成,防御减耗加成,M值是每个人的自身能力,这是不变的。)那么这个阵法,就有非常繁复的变化了,这种变化,可以通过事前的设定而确定下来,比如队长可以设定A方案,B方案,C方案等等。这种方案根据玩家不同的能力(攻击状态的pfm,防御状态的pfm,pfm的CD填充等)来设定,在战斗的每个阶段发挥最大的战斗力。因此可以看出,阵法,是相当强悍的。人越多,阵法的变化也越多,进攻状态和防御状态的保持也越高。Pfm的选择也就越多。Pfm的CD填充也越紧密。而在设计上,设计者只需要给出一个基本设定规则即可。让队长只需要记录他们讨论好的方案,即玩家的位置,该位置的战斗状态(防御还是进攻)即可。队长的作用也突出明显,一个阵法中,只有队长,才能够变换方案。如果队长失去发号施令的能力。那么这个阵法就会一直维持一个状态,直到被破解。
由此可以看出,不同的玩家,不同的队长,即便在同一个阵型的使用上,也是大相径庭的。这就增加了很好的自由度,而在阵法的设计上,并没有增加难度。设计者只设定规则,玩家自由进行组合。
本篇完。
北大侠客行MUD,中国最好的MUD sg和zine哭着跑了,不带这么往死了使唤人的yct39. M值我加完了。。。但是阵法的设计还没写。。不过这个应该不难。。只是在策划的时候,需要知道哪些pfm可以在阵法里用,哪些pfm不能在阵法里用。。这个比较难办。。 能顺便解决组团战斗信息量过大问题不?经常被刷的卡死. 这个就不知道了。。。简化一下战斗信息倒是可能。。。
不加那么多的描述,招式的介绍也少给 我通常不管变态怎么提理念,他设计他的,我做我的。
我现在从外及里,变态想法是从里及外。
变态的想法弄不明白,我还是按照简单逻辑来,尽可能少动刀combatd,能够外面解决问题的就外面解决,外面解决不了的才修改combatd。
消息过滤机制我想了一下,我觉得加一个设定参数,设定是否只看本人的战斗信息就行了,如果设定只看本来战斗信息,非本人的战斗信息就不传递给你了。队友状态信息可以通过队伍命令开查看。 我通常不管变态怎么提理念,他设计他的,我做我的。
我现在从外及里,变态想法是从里及外。
变态的想法弄 ...
seagate 发表于 2012-6-5 11:53 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
比如藏经阁有5个和尚,自己队伍有5个人,有个人下个killall,然后就有5*5的看起来XXX想杀死你被刷出来,然后又有5*5的xx受到攻击,x挺身而出加入战团,然后自己就卡死了 这个挺难的。。。嘿嘿,等回头跟你面谈 回复 6# seagate
100%支持消息过滤机制~ 仔细看了一遍 极好的设定 一定很好玩 再结合之前攻击和防御的论文 要重写好多东西啊 辛苦
页:
[1]