poshu
发表于 2012-4-27 13:13:31
这次属于躺着也中枪的。。。
对于本次的改动,基本是赞同和支持的,北侠武器伤害太高,空手功夫垃圾废柴, ...
ylei 发表于 2012-4-24 09:57 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
明明是胡汉三的名言。
jinling
发表于 2012-4-27 15:38:13
我觉得单一门派的可玩性可能更差.大家都在一个门派终老,那么门派平衡问题就非常突出了. 如果弄不好,就是几个好门派有人玩. 那不是更加没有多样性?
jinling
发表于 2012-4-27 15:57:30
我觉得这话说的有些问题, wiz本身都不确认的东西,何谈大家认可? 大家是谁? 事实上没人
测出这个问题,所以根本谈不上认可不认可. 我还问过如果测出此问题会不会修改,wiz说不会.那
这不是强推是什么? 谁能保证一次测试出所有问题? 如果不能,那为什么上线后就因为大家没在
测试阶段提出问题(其实我看玩家是有不少人有异议的,只是被华丽的忽略了),就认为大家认可了而
绝句接受意见了? 大家都是来玩的,最烦用大家认可为说辞了, 谁能代表谁啊?
应该我也不是很确认
哪些情况有影响,我只是测试了几个案例,基本上变化都不大,不过当时写的太概要了,
有些人没注意,但是既然上线了就认可了,这个也是大家认可的,不是我强推的。
所以昨天ylei找我我说你想要修改,我说可以,但是要大家认可,不能暗箱操作
picewolf
发表于 2012-4-27 16:01:15
这个怎么说呢。。气血叠加确实是有问题的,大家都没发现(或者大家觉得这是一种出师福利),wiz当时做出师,也没有明确表示,出师之后这种气血会叠加。只是在这次标准化之后,我们在无意中更改了原来的bug。。我可以把这个归结到bug上么- -
所以我个人觉得没什么可补偿的。。我觉得这算是当时的一种设计失误吧。。
seagate
发表于 2012-4-27 16:05:00
怎么说呢,当初做的时候我想到了,所以为啥在版本更新的时候说了一句有些情况下标准化后气血有变化,说的就是这些情况,不过我不认为这个需要调整,和ylei说也是你找别人,如果别的巫师有同意的,能够争取别人同意,那么这个事情就当作另外一个案例处理,我当时就和ylei说了,他说九阳,就是要和别人讨论九阳是不是特殊的内功,明教是不是特殊的门派,如果不特殊不用讨论,如果特殊,并且理由充分,大家同意,那么意见合理也未尝不可以接受。
不要断章取义好不好
diskid
发表于 2012-4-27 17:24:22
yct10.yct10.yct10. O(∩_∩)O哈哈哈~
poshu
发表于 2012-4-27 21:34:07
这个怎么说呢。。气血叠加确实是有问题的,大家都没发现(或者大家觉得这是一种出师福利),wiz当时做出师, ...
picewolf 发表于 2012-4-27 04:01 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
请问如何界定是BUG还是福利
双持是BUG
气血叠加是BUG,我发现对玩家利好的就比较容易是BUG。
diskid
发表于 2012-4-27 22:20:16
回复 40# poshu
wiz说是BUG就是BUG,说是福利就是福利,就算巫师A说是福利,如果过段时间巫师B说是BUG,那就是BUG,就这么简单。。。
picewolf
发表于 2012-4-27 22:30:28
请问如何界定是BUG还是福利
双持是BUG
气血叠加是BUG,我发现对玩家利好的就比较容易是BUG。
poshu 发表于 2012-4-27 09:34 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
这个你不能这么看的,我们举个极端的例子,
卡1:利息是2,可以直接支付房贷。
卡2:利息是4,可以直接购买付账。
开始时,你只有卡1,银行为了鼓励你继续使用银行的服务,就对你开放卡2,你很开心,用着也很爽。这两张卡里的钱可以共享,你可以根据你的需求,随时把钱转到不同的卡里。但是银行发现,你的利息现在是6了。。。。
这个就是bug,而不是福利。
银行不愿意多付钱给我们。同样游戏也不愿意透支成长曲线。
wiz是需要来控制玩家成长曲线的。每个游戏的设计者都希望一个玩家在这个游戏里呆更久的时间。从而设计出很多的性趣点来吸引玩家。游戏成瘾性或者新鲜感也来自于对这些性趣点的体验。玩家越早达到性趣点,对这个游戏的留恋度就越低。比如我们看到大多数的网游,都不断的推出资料片,不断的推出新装备。或者不断的更新成就系统。
对于mud来说,原来的性趣点在于 高手的体验、小说情节的再现。比如过罗汉阵、学左右互搏、上侠客岛等等。另一个性趣点在于武侠体验。也就是不同门派的战斗方式、武功特点等。
但是由于早起的开发者,包括无欢在内,因为大幅度的提高了奖励,而透支了游戏的成长度。导致玩家过早的体验了这些性趣点,而使玩家觉得无趣。于是我们就顺应时代,推出了装备系统。事实证明,装备系统确实能带来一定的效果。甚至说很好的效果,但是这并不是武侠类mud开发者的初衷(这是我揣测的),至少不是我的初衷。mud的魅力在于对武侠世界的体现,而不是单纯的装备追求,或者成就追求。
对于装备追求性趣点低的玩家,wiz们又设计了出师。从现在来看,可能对于玩家来说,这是个很好的东西,玩起来很爽,可以通过出师,来弥补自己技能上的不足。但是我们回过头来看,这恰恰毁掉了武侠体验。不同门派的特色,战斗特点,都被出师毁掉了。
由于系统的不足及对玩家成长估计的不足,原来的系统,只平衡了玩家在5m或者10m内的武功,玩家经验、技能再高,就会出现技能失衡的状态。比如我们看到的太极剑的超长时间busy。有些功夫的超级伤害等等。空手和武器的伤害失衡,也是由于成长过高引起的。在每个武功每个action中,都会有功夫的破绽惩罚,采用静态参数的方式。空手功夫的惩罚低,武器功夫的惩罚高。我们先不讨论这种设定的合理性,单单看这种设定在算法上的合理性。在玩家技能在几百级的时候,是完全可以cover住空手功夫在伤害上的弱势。在几百级就近乎封顶的奖励机制或者成长机制下,这种设定是很好的。但是当技能无限提高、装备无限好时,那些用来平衡的静态参数就显得微不足道。
诚然,有一部分骨灰的玩家,会自己去开发游戏的乐趣,比如我们经常自称的“自虐”式玩法。选一个冷门的门派,去尝试不同的任务。但是这并不能代表大多数的玩家。大众的玩家,还是利益驱动向的,也就是说大部分的玩家,都会朝着一个能使自己威力最大化的方向发展。这样就导致了我们的系统或者说我们对于玩家的成长路线失控,所有人都朝着一个方向发展。比如我们的初始天赋选择,就是一个最简单的理解“利益驱动向”的例子。
如果我们要提高在线人数,那么我们就要面对大众玩家,那么我们就必须要去考虑不同的性趣点,使这些性趣点能够重新焕发青春。
那么对于wiz来说,在现在这个状态下,该如何设计系统,让玩家获得更多的性趣点呢?
两个方案:
1、保持现有系统,在这个系统中进行二次开发。
2、重新开发新的系统,通过武功标准化、奖励标准化,来重新设定系统。将原来用于平衡的静态参数改为动态参数。
最简单的是第二种方案。因为我们知道,二次开发很难,而且现行系统的弊端有很多,虽然我们都习惯了现行系统的游戏习惯。在现行系统下,不管是新任务的开发还是武功的平衡,都很难。因为我们过去的几年,一直在尝试任务开发。几乎尝试了所有的任务模式。但是由于我们核心战斗系统的局限性,比如busy当道,使得很多的游戏模式都无法实现(还是那样,我们面对的是大众玩家,不是骨灰级的,大众玩家选择的还是busy向的,请参考“利益驱动向”)。那么为什么不能进行第二种方案呢?因为需要清数据。jason、sg、zine是主流的在此系统下二次开发的代表人物。他们不能接受清数据的方式,这是他们对老玩家的尊重和感情的最好证明。这也是为什么每次有老玩家出来喷的时候,wiz总是很愤怒的原因。其实为了老玩家,wiz付出了很多精力。当你苦思冥想了一个方案出来,很精彩,但是经过推演发现线性系统无法支持,这是很沮丧的事情。这个苦思冥想的过程是很久的。为wiz做过方案的玩家很少出来喷,因为他们都经历了这个过程,知道这之中的痛苦。
但是我很淡定,是因为我是第二种方案的拥趸。我根据现在的情况,重新设定了系统的标准和参数。从某种程度来说,很多玩家说我的工作量大,其实是不懂。我的工作量看起来大,但是不太费神。只需要按部就班的工作,就可以达到目标。中间基本不会停顿或者中间基本没有沮丧感。第一种方案才是最难的,工作量最大的。因为wiz不单要思考新的模式,还要考虑跟现行系统兼容。因此会出现很多的意外情况,气血叠加就是这种情况。因此我把这个界定为bug。这种“bug”还有很多,比如某些buff的叠加等等。随着系统不断的升级,有些东西势必还会被“cut”。
所以归结起来,气血叠加这个是属于wiz在开发时的考虑不周导致的,是设计上的失误,对我来说,是bug。
扯远了。。。这段话我没修改。。说的可能有点语无伦次,希望对得住那些可以看完这个帖子的人。
picewolf
发表于 2012-4-27 22:36:42
多说一点,由于我知道wiz的辛苦,以及他们对于玩家的尊重,所以当有些玩家很无理的喷或者对wiz出现很不尊重的表达方式的时候,我通常都会以“爱玩不玩,不玩滚蛋”的方式去对待,并不是我不尊重玩家,或者想搞垮北侠,而是我觉得这个人的人品有问题,对于这种人,是不适合这个圈子的,北侠这个圈子里的人,都是很知礼的。因此有的玩家走了,我也不挽留,走就走了,很正常。