区别重复房间,实际上是比较简单的,按照校验模块的校验方法,很容易校验出来。
以及记录地点的npc、npc装备、npc ask项目这个,再加表就好了,
比如npc表,npc主键,npc id,npc状态,装备类型
装备表,装备主键,装备 id,装备状态,装备类型
npc地点关联表,关联主键,npc主键,地点主键,状态,类型
装备关联表,关联主键,装备主键,npc或地点主键,状态,类型
需要什么做什么表就行了,但是有个问题,如果这些表做出来,并且遍历出来了,那就等于吧北侠世界的构架完全copy下来了,嘿嘿。这可是会引发天劫的。。ttk_06
回randomwalk,如果这个机器人做出来了,嘿嘿,最大的特点就是不怕改地图,不管怎么改,机器人都能自动遍历、校验地图。
另外,嘿嘿,我目前只负责挖坑啊,啥时候能填坑,嘿嘿。。说不准奈~~ ttk_08 原帖由 teac 于 2011-2-10 11:21 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
回maper:
区别重复房间,实际上是比较简单的,按照校验模块的校验方法,很容易校验出来。
以及记录地点的npc、npc装备、npc ask项目这个,再加表就好了,
比如npc表,npc主键,npc id,npc状态,装备类型
装备表 ...
根据以前手动画地图的经验,要想完美达到自动画地图、自动校验,是比较难的;可能加上手动这样折中比较好。 原帖由 maper 于 2011-2-10 11:28 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
根据以前手动画地图的经验,要想完美达到自动画地图、自动校验,是比较难的;可能加上手动这样折中比较好。
少量的,不容易用代码实现的,就由手动实现;或者用笨办法,写条命令比如findThisLocal,查询当前的地点主键id,查询到两个地点id后,addpath(id1,id2,"n;n;n;n;n;"),这样在游戏的时候,将路径写入到数据库中。
就像那个笑话里说的,两个工厂花了n千万上了套生产自动系统,结果发现香皂装盒有几率会装不进去,空盒进入流水线。一家老板花大价钱请教授带团队写代码解决这问题;另一家老板对着底下小工说,给我想办法解决否则我炒了你,小工没办法,拍脑袋想了个主意,搬了个大电扇来,对着传送带吹,空盒子过来直接被吹掉。。
所以嘛,方法有很多,依据目标为导向,选取成本适当的方法就好了,hoho,而且如果能够实现网络更新数据库,那就更简单了,一人写一句,都能吧路径组起来。ttk_05 高手。先逮壮丁 yct55 hzl hzl hzl 现在是没时间也没兴趣研究这些东西了,lz加油吧,搞出来了发我一份 1 算法问题,寻路有线程算法。
2sql不适合干这个,ldap都比这个强.记得mush可以直接解析xml?应该比数据库好用点
3.迷宫应该返回特殊指令,由程序负责walk,比如e,#maze,e 呵呵。。占地围观。。。
对游戏还不熟悉,只看不说。。
页:
1
[2]