jason 发表于 2010-11-16 17:00:42

我问下zmud 的 ok命令是个什么原理?

判断>吗?

bluse 发表于 2010-11-16 17:40:46

“决定继续慢速行走有效的字符”可以定义用于触发#ok的字符串。当然你可以定义“>”,但能不能用“^>”定义,就要自己测测看了

jason 发表于 2010-11-16 17:44:34

原帖由 bluse 于 2010-11-16 05:40 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
“决定继续慢速行走有效的字符”可以定义用于触发#ok的字符串。当然你可以定义“>”,但能不能用“^>”定义,就要自己测测看了

那如果我把>这个改成其他的东西,是不是这个机制就失效了?比如当前时间?玩家的名字?

maper 发表于 2010-11-16 18:18:56

当进入到一个房间,会接收到很多行信息,会有一个提示信息告诉你信息接收结束了,在zmud中称为prompt,目前北侠是采用“>”。
zmud的#ok命令就是在慢速行走时,告诉zmud我已经进入到这个房间,已经ok了,可以发送去下一个房间或下一个动作的命令了,通过#ok命令可以保证慢速行走的安全,极大的避免因网络延迟等造成行走中断。
在zmud7.21中提供了很多的方式来判断prompt,可以默认是>,或者设置为其他字符串,或者采用一个简单的触发,比如#tri{这里*出口是*}{#ok}。
所以如果出口信息的那一行存在几个同样的字符,比如“这里*的出口是”,那么就可以用来做#ok的提示信息。

讲的应该很明白了。ttk_35

hba 发表于 2010-11-16 18:22:47

啧啧,maper老师也现身了。

ddid 发表于 2010-11-16 18:40:02

原帖由 maper 于 2010-11-16 18:18 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
当进入到一个房间,会接收到很多行信息,会有一个提示信息告诉你信息接收结束了,在zmud中称为prompt,目前北侠是采用“>”。
zmud的#ok命令就是在慢速行走时,告诉zmud我已经进入到这个房间,已经ok了,可以发送去 ...

哦,原来相当于 MUSH 的 wait.regexp()

jimowuqing 发表于 2010-11-25 02:02:52

讲的应该很明白了。
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