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发表于 2009-8-14 20:15:18
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3、关于任务
前面预告过,我玩WOW和diablo比较多,基本没有玩过别的网游,可能会有人说我偏见,不过我确实觉得这2款游戏是在太经典了,别的网游从模式上已经很难超越。其实游戏不就是那么几种套路,比如做任务,比如PK,比如副本(这个算是WOW首创的?不过diablo的奶牛关其实也差不多,blizzard就是NB,实在是NB的)。
我个人认为,有些好的思想和创意,别人先想出来了,咱完全可以学习,就像task一样,虽然我从来没玩过别的mud,也知道是从别的地方学习来的。图形网游有些东西咱学不了,但是游戏里面有一些共性,如何能吸引别人来玩,咱是不是可以偷师一点?你说史玉柱就是一垃圾,他做的那些游戏我一个都没有兴趣,从来不玩,人家还天天坐家里数钱数到手软,这就是因为他对游戏玩家的心理把握得相当的透彻。
北侠的任务,用一个字来形容,叫“少”。虽然比起之前只能靠打木人,后来只有task的阶段来说,现在的任务已经相对多了不少了。所谓箫峰/胡一刀/护镖/护送/万安塔/剿匪等等,但是真正有几个任务有人做?task和剿匪都不用说了,护送现在新人有几个会的,护镖现在劫匪推2步反正我是不做了,做箫峰的从来都是小众……衡量一个任务设计的好不好,大家可以简单的用参与的人数来衡量一下。衡量完了之后,接下来的话题,可能就要得罪不少人了。
诚然,所谓的人都有惰性,都有偷懒的劣根性,玩家总是要求降低难度,简单再简单,但是wiz在这个平衡和开发的过程中,承担了更大的责任。(下面的话,请wiz们轻拍)wiz一边觉得玩家的成长速度过快,一边开发更BT经验获得更高的任务,同时一边觉得任务过于简单要增加玩家战斗难度,一边体谅玩家害怕不愿意真死的心态来降低任务的难度,同理还有一边觉得要丰富玩法最好能有PK所以想改busy,一边觉得被PK了损失太大又“不鼓励恶意PK”。这基本上属于自相矛盾,自找麻烦类型的。
上面的红字,谨代表个人观点。可以稍微探讨一下为什么会有这种情况发生,wiz基本上有两种心理:一种是经受不了玩家(尤其是女玩家)的抱怨,做出一些无目的性的改动,结果培养了玩家的依赖心理和惰性,这种情况出发点其实是好心,就像grobot和sure的抓飞贼机器人一样,培养了一群懒人,当一个人有了轻松的任务方式之后,他就失去了去探索和挖掘的心态,以至于一个人在峨嵋瀑布之后就会来问怎么进去,而不是自己试试jump pubu,zuan pubu,enter pubu这么几个简单的命令;另外一种心理就有点不好听了,我感觉是有一点跟玩家站在敌对角度,对于玩家提出的问题,完全不加思索的予以否定(或者说通过自己的判断之后,予以否定),发生这种情况可能责任也不主要在wiz,而在于我前面红字部分立论的矛盾性。
举几个简单的例子(提前说明对事不对人啊,但是说到事,难免要提到做事的人):
(1)现在北侠普遍的认知,是认为成长过快,以前几天时间打木人才有5W,现在钓鱼3小时就是5W,所以wiz认为这个很不合理(据称原因是钓鱼几个小时就能打过令狐冲大虾,非常不科学),强制把钓鱼时间延长到10多个小时,但是对于50W之后推车一次可能得到1、2W经验这种情况完全不认为不合理,对于一个几M的号一次xf/hyd可以获得2、3W经验也不会觉得不合理。
(2)任务奖励,应该是按照经验来递增的,1M的时候做一个xf1W经验,比例来说相当恐怖了,但是40M做一个也是这么多,初期的成长能不快么,为什么任务获得奖励不按照exp来递增,却要让任务奖励相对固定。这样北侠的成长模式很明显的变成“初期慢,到了5M开始飞速增长,迅速到达50M之后又开始变慢”这样一个状况。现在都说出师太简单了,一个大宗师可能是什么都不懂的人。
(3)任务已经够BT了,还弄一些更BT的。5分钟做一个hyd得4W经验不算什么,弄一个5分钟可能得24W的wat出来,还是成功了减时间,让你可以连续成功,瞬间获得很多经验(我曾经提出过成功加cd时间=楼层*2,失败了没有cd可以继续爬的方案,也没有人理我)。剿匪一次,大苍蝇开2个号貌似10多分钟4、50W exp(真死没人去,假死会玩的人就这么BT)?宝石之前获得不太容易,新手攒一套装备还是有些难度,现在推出龙套装,而且这个套装效果之好,掉落率之高,让大家获得宝石速度大增,变相的增加玩家的实力,也就是增加了成长速度。而且还准备推出属性BT的套装,大大加快玩家的成长速度。
说了这么多问题,其实完全没有怪谁的意思,而且还要再次强调广大wiz无偿对这个游戏付出的心血。问题现在是一个效率的年代,什么都是高速发展,游戏节奏加快,经验获得加快,根本就是一个不能阻挡的趋势。以死亡惩罚来限制玩家,不如放开了限制,取消死亡惩罚,才有可能做出更为丰富有意思的任务模式。任务获得的经验则应该更为科学的规划,按照当前玩家的经验比例来获得,线性的成长,而不是那么的随意。
那么什么样子的任务才能吸引玩家?比较一下WOW 、diablo和mud,其实升级之路都是非常枯燥无聊的,反复的打怪,获得经验,相对来说mud的一些任务设计还有点技巧,wow和diablo根本就没有难度,不过mud的任务缺点在于没有剧情,而且重复性非常高。但是请大家注意:wow和diablo最终都不是以获得exp为最终目的,大家在经验达到某个限制之后,都在干什么?——打装备!甚至可以说,达到这个经验,也只是为了打装备的一个手段而已。类比mud,当老秃/pig/atoy等等BT们,达到一定的exp之后,玩的是什么?寂寞?不是!玩的就是一个gem和装备。不要说这些老bt了,qianxue和yiguo,100M之后也没有动力了,是说100M很高了么,不是,但是exp对大家来说就那么个意思,yiguo出师少林,qianxue到朝廷,还不是为了推推车,攒攒gem心头爽?看到这里,wiz们难道还对斤斤计较钓鱼是不是给多了点exp,那个剿匪大家过得太轻松了有兴趣么?
有些东西,本来就是矛盾的,不可能两者兼得。看清形势,抓住主要目标,放开一只手,搞定?
[ 本帖最后由 wraith 于 2009-8-22 11:29 PM 编辑 ] |
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