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关于恢复及其他

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发表于 2012-3-26 13:48:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 seagate 于 2012-3-26 07:02 PM 编辑

上次提出来修改hp界面,这个是和界面相关的进一步内容。
主要是用来讨论的,有想法就提出来,目前还处于创意阶段。
1.修改目前的恢复形式,按照每心跳来恢复
2.正常情况下无法自然疗伤(当然学到医术或者其他某些特技就有自然疗伤了)
3.纯粹和内功相关的自然恢复速度降低到可以忽略
4.busy情况下可以自然恢复
5.战斗情况下recover效果是极大提高自然恢复速度一分钟,内力消耗和内功等级相关,越高等级内力消耗越多,效果也越强,不管如何内力消耗总是有限的。
6.非战斗情况下recover基本上和以前一样,区别是增加2秒钟busy。(主要是为了照顾学习技能,领悟等情况)
7.峨嵋的lifeheal对于战斗时候可以恢复玩家气血,对同一个玩家cd 30秒,效果是有效内功等级×5,消耗内力是有效内功等级/3,自身busy 3秒,无治疗功能。不能在战斗时候lifeheal自己。
8.开放一个公共技能(暂定为战斗状态的heal),可以一次性恢复自身气血,限制条件是60s的cd,2s的自身busy,6s的战斗力大幅下降(有效dodge/2,有效parry/2),6s内不能使用任何exert和perform,本技能和持续性恢复技能(暂定为recover)冲突,两者不能兼容。
总的来说对战斗节奏影响正负都有,正效果是npc也不能直接recover了,负效果是你自己也不能直接recover了。

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发表于 2012-3-26 13:55:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 labaz 于 2012-3-27 02:37 PM 编辑

1、recover不受busy限制了?
2、没内力的时候有判定没
3、恢复和玩家、怪攻击力的平衡怎么做?太高了自己打不死,太低了就和没有差不多了
4、怎么体现各门派特色,恢复效率应该各有不同吧?
5、恢复效果修改的同时,各种中毒效果是否需要同步调整?
6、天炎防具的效果是否需要调整,避免防具攻击力占据战斗的太大比重,也就是正常攻击还不如防具的反弹,有本末倒置的嫌疑
7、现在很多pfm在执行之时都不判断当前内力,很容易导致负内力,而新系统也是要消耗内力的,这样容易引起一些未知问题
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 楼主| 发表于 2012-3-26 13:56:06 | 显示全部楼层
和星宿有啥关系,他可以suck 气血?
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 楼主| 发表于 2012-3-26 13:57:08 | 显示全部楼层
回复 2# labaz


    主要是让你们抛砖头的。这个东西涉及到方方面面比较多,怕有考虑不周的地方
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发表于 2012-3-26 13:57:11 | 显示全部楼层
回复 3# seagate
我先想想,还没想完写完呢…
想好了我再编辑二楼
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 楼主| 发表于 2012-3-26 14:09:39 | 显示全部楼层
回复 2# labaz
1.recover有限制,自然恢复没限制
2.recover好以后修改了自然恢复速度一分钟,这时候自然恢复没有限制,不管busy与否都起作用
3.应该是recover的时候统一扣除,不可能每次心跳扣除,那样子太麻烦了。
4.自然恢复(就是不recover)速度非常慢的,recover效果肯定也不如以前直接恢复满的。
所以总的来说难度降低了。
5.门派效率再说吧,想不了那么远。
6.中毒效果也再说吧,你们提意见,中毒和恢复本身实现方式不同,两个目前来说是异步的,未来不排除同步,不过那样子要修改更多东西,至少短期可能性不大
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发表于 2012-3-26 14:16:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 labaz 于 2012-3-26 02:18 PM 编辑

回复 6# seagate

按目前设想来看,应该是对爆发力强的门派是利好;对高魔法天木炎防具也是利好
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发表于 2012-3-26 14:18:04 | 显示全部楼层
好吧,那有什么丸子可以直接回复气血么?
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发表于 2012-3-26 14:19:23 | 显示全部楼层
回复 8# mfan
是啊,攻击力强的以后要占优
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 楼主| 发表于 2012-3-26 14:20:19 | 显示全部楼层
回复 7# labaz


    应该来说是补偿,目前的战斗形式对高爆发力门派过于不利,
busy,recover等等战斗手段对高爆发力门派都是很不利的,恢复速度太快,
busy效果太好。
修改恢复手段以后应该是略微有利于高爆发力门派,加上下次版本还有变态的
单手damage,应该来说综合起来任务难度有提升的因素,有减少的因素,
对打击有效气血的高受伤技能也是一个非利好消息,这些技能效果有一定程度
削弱。
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