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楼主: naught

一点儿想法:阵法

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发表于 2011-10-16 14:37:57 | 显示全部楼层
原帖由 zine 于 2011-2-1 03:06 AM 发表
群殴是很有魅力的。

阵法设定也很容易实现,关键是群殴的乐趣在以一行一行文字表述的mud中展示出来的可能是一屏一屏的刷屏了,怎样把刷屏变成有用信息比较困难,即使只留下自己打中的和别人打中的描述,其他信息全 ...


刷屏没关系,关键是信息一多,就给个信息分组标志就好了,客户这边应该没有直接telnet的,拿mushclient,可以把窗口划成多个部份,分别拦截各个分组消息
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发表于 2011-10-16 15:39:03 | 显示全部楼层
快加强少林十八罗汉阵
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发表于 2011-10-17 14:16:18 | 显示全部楼层
快加强朝廷火器营
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发表于 2011-10-17 14:26:24 | 显示全部楼层
原帖由 diskid 于 2011-1-31 11:37 PM 发表
以前全真有个七星阵有人开了7个小号,在比武场直接干掉经验是自己几倍的人,后来被CUT了,所以阵法再开估计希望不大


不是7个号,喜爷的是五个号(五小福)

把我直接秒杀了……
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发表于 2011-11-22 18:39:31 | 显示全部楼层
我想起了你做的坑爹的回合制比武,我去!!!!
yyahoo 发表于 2011-10-16 07:34 AM

Jason写过回合制战斗精灵?
哈哈,我以前也写过,主要目的是为了增加空间概念(一个房间内是一个x*y的空间)、长短兵刃和远程(如弓弩暗器)武器等,所以才写的。。。一直以为只有我做过这么2的事情。。。- -!
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发表于 2011-11-22 22:13:44 | 显示全部楼层
其实我觉得那些概念在mud上实现都比较困难,正确的做法还是用阵法进行效果分散和集中,而不考虑空间因素,文字游戏最难处理的就是空间因素,没法直观表达,最简单的做法就是把空间因素转换成效果的分散和集中上,比如对方打你的时候因为有阵法可以由队友分担对方的攻击,你攻击的时候可以消耗队友的内力,气血等集中队友的战斗力形成伤害的提升,获得更高的攻击效果,当然队友就在一个心跳内变成木偶了。相当于把n个人当作一个人来处理,那样子相对来说比较现实一点,1对n的时候对方打你就比较困难,同时如果n方实力太差,怎么抵消伤害也抵消不到那里去,没法形成因为一个阵法造成几百m的高手打不过几m的低手。
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发表于 2011-11-22 22:32:28 | 显示全部楼层
我写的是像英雄无敌那样的回合制,每个玩家每回合只能攻击一次。其实蛮有意思的,缺少一些完善。
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发表于 2011-11-22 22:57:33 | 显示全部楼层
其实我觉得那些概念在mud上实现都比较困难,正确的做法还是用阵法进行效果分散和集中,而不考虑空间因素,文 ...
seagate 发表于 2011-11-22 02:13 PM

空间概念的代码上没什么难度,我早已实现过。难的是长短兵刃、远程武器的攻击力的平衡还有ap(我设置的一个行动力点数action points,用来决定每回合移动、攻击、疗伤吃药等动作的单位,也就是不同玩家等级和不同技能等级测算出一个该玩家的总ap和每回合的回复ap数,每回合中的移动、攻击、特技、疗伤吃药等都消耗不同数量的ap)的详细设定。弄得焦头烂额,看来我注定没法做个好的数值设计师。。。- -!

至于这种阵法的话我只写过军队的战阵,跟你的思路一样,一个object而已。简单想了一下,如果是玩家组成的阵施展阵法,可以根据玩家在阵法中的不同阵位来加上不同的buff来处理。如果是一个玩家带一队npc组成的阵法同理可行而且更简单。
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发表于 2011-11-22 22:58:56 | 显示全部楼层
我写的是像英雄无敌那样的回合制,每个玩家每回合只能攻击一次。其实蛮有意思的,缺少一些完善。
jason 发表于 2011-11-22 02:32 PM

Jason将来有兴趣在完善的时候可以考虑采用我上面说的ap系统。:)
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发表于 2011-11-22 23:05:53 | 显示全部楼层
关键是玩家对文字的空间描述很难有直观的感受,怎么做也无法像图像那样子直观,引入图形模式对流量就是一个巨大的考验。
后台怎么都可以实现,但是展现形式不怎么友好。
所以我个人想法还是把阵法浓缩为n合一的个体,也就是说有阵法以后那几个组成阵法的人可以当作一个对象来处理,而不是n个对象,这个改动量虽然也比较大,但是至少相对更直观一点,和传统的战法能衔接在一起。
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