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发表于 2010-8-19 12:48:49
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呵呵,被jason表扬了.继续说些自己的看法
先说一句不知道算不算题目外话的,好象jason在整门派随从的时候,就有考虑过门派和门派玩家之间的互动的说.这次这个归属感,好象是一种延续.
举2个例子.是以前玩MUD的时候,印象非常深刻的,直到现在还很清晰在脑子里.当然,都是经验很低的时候的事情
第一个是戒刀任务.这东西没地方买,也没地方存,经验低的时候花gold买令进少林很难(那时候也笨,不知道大米神功),扬州客店有行者,是带了戒刀,但基本打不过.每次做到这个任务,都是要求爷爷告奶奶的找人帮忙.等后来我经验高了以后,经常去一下子搞个数把,放小刀身上,谁需要就给谁一个,自然人气大涨.
第二个,是木鱼槌任务.这东西整个少林15分钟才刷2个.无法杀人得到,无法ask得到,不能存,后来我是学会连少林小号经常过去看看有没有,有的话拣一个放身上存起来.除了自己任务用,有人真的急需要也送人.
分析一下上面2个例子,试着找出一些共同点
1 物品本身并不珍贵,只要花点心思,时间就可以得到---这样就不会造成拿到手死不肯给人
2 物品不是很容易拿到,需要一定的条件和能力,---这样就比较容易和别人拉上交情.---因其不珍贵,故可以送人,因其不易得,故可以增加感情.
3 资源是可以消耗,资源是必需要消耗的----北侠的主流任务是不消耗资源的,都是杀,而且是领一个任务,call一个npc出来,真正的不消耗资源.
4 资源的使用及稀缺---资源的消耗,一定会带来自的强大,但如果这种资源一下子找不到,应该有别的解决方法,不然的话,会造成资源被人独占.引起矛盾.
综上所述.个人认为,北侠需要引入一个机制(比如说,一个新的任务系统).这个系统应该是消耗相当的系统资源,并给出回报,该资源的珍贵程度为低,数量为中等,并且,该系统的交互性应该比较大.(不一定是新人找老手帮忙,也可以考虑设计成老人找新手帮忙).并且,这种机制应该把门派因素考虑在内,那可能可以解决归属感的问题 |
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